• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 1
تعداد نظرات : 4
زمان آخرین مطلب : 5695روز قبل
کامپیوتر و اینترنت
« فلسفه ی ساخت بازی های رایانه ای » با وجود ساخت بازی های رایانه ای و عوامل مخرب انگاره ساز و ارزشهای غربی محور لزوم آن دیدم که تحقیقی گسترده در مورد چنین عوامل داشته باشم و سعی بر این داشتم که بتوانم تا حدی دانش شما مخاطب عزیز را افزایش و نظرتان را جلب نمایم. با امید گوشه ی چشمی ز مو لا و صاحب زمان... این جملات را خلاصه ی تمام این تحقیق می شود تعریف کرد، به یک بار خواندن بسنده نکنید.موضوع انگاره سازی(ساخت تصوری پیش ساخته در هنگام مواجهه با موضوع مورد نظر) تا جذب در بازی: تصاویری كه ما از پدیده‌ها، موضوع‌ها، اشیا، شخصیت‌ها و رویدادهای محیط پیرامون خود در ذهن داریم، مجموعه‌ای از انگاره‌ها را برای قضاوت درباره‌ی تصاویر جدید در اختیارمان می‌گذارد. «در واقع هر گونه قضاوت درباره تصاویر یا انگاره‌های جدید ما را به انگاره‌های قدیمی كه در ذهن داریم ارجاع می‌دهد و از آن ها نشأت می گیرد و در واقع نتیجه ای عادلانه درست را در صورت عدم دانایی نسبت به موضوع مورد نظر در اختیار ما قرار نمی دهد.» انگاره یا تصویر از سه قسمت تشكیل شده است: احساسات، ادراك(فهمیدن) و آگاهی، عملكرد. در بعد احساسی یا ارزشی، دوست داشتن یا دوست نداشتن یك بازی مورد نظر است و اغلب با موافقت یا عدم موافقت ادراكی سروكار دارد. بعد ادراكی یا آگاهی یك انگاره، اطلاعات ما از اتفاقات همیشگی مورد نظر است و خصایص مستقل(تصوری که به هنگام مواجهه با آن به ما دست می دهد) آن را بیان می‌كند. اما بعد عملكردی یك انگاره با جنبه‌های رفتاری فرد، چگونگی برخورد با موضوع مورد نظر را سروكار دارد. عملیات های روانی صورت گرفته در بازی: عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه‌های دوست، دشمن و بی‌طرف، برای دستیابی به اهداف ملی. عملیات روانی به سه بخش تقسیم می‌شود: I. عملیات روانی استراتژیک II. عملیات روانی عملیاتی III. عملیات روانی تاکتیکی عملیات روانی تاکتیکی، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی یا طرح‌ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تاثیراتی در آینده دور است. ‌بازی های رایانه‌ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می‌گیرند. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می‌برند و همچنین همه جمعیت کشور‌های دوست، بی‌طرف، یا دوست و دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل می‌‌دهد. :مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پی‌گیری می‌شود عبارتند تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌ برای پشتیبانی از آن خط مشی‌ها برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی پشتیبانی از تحریم‌های اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها: بیشترین بازی های رایانه‌ای به منظور این هدف تولید و به صحنه بین‌المللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازی ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس آمریکا یا اس‌ای‌اس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی‌های فردی و دمکراسی و مبارزه با گروه‌ها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می‌کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریست‌ها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه‌های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملت‌‌ها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می‌شود این موضوع القاء شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است وهر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزش‌هایش است محورهای شرارت و شیطانی‌اند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران، کره شمالی، عراق و سوریه را با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیست‌ها می‌پردازد. پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی می‌کند کشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریه‌پردازان آنها، آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری رو به روست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی‌اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علناً اهانت می‌شود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم (ص) از جسارت سخیف‌ آنان مصون نمی‌ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.» روشنگر از یک بازی و اهداف مخربشان: مثالی همان‌گونه که بیان شد در بازی‌های رایانه‌ای جدید، شما به مبارزه با کشورها و گروه‌های اسلامی می‌روید. ویژگی مشترک این بازی‌ها استفاده از نمادها و سمبل‌های اسلامی است. نمایش مکان‌های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست‌ها، استفاده از مکان‌های مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محل‌های تجمع تروریست‌ها معرفی می‌شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره‌های مساجد موضع گرفته‌اند و به سوی شما تیراندازی میکنند. صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، صداهای پس زمینه مانند ذکر صلوات، صوت های معروف قرآن و... استفاده می کنند. در یکی از مراحل این بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می‌افتد، شما برای مبارزه با تروریست‌ها به ایران حمله می‌کنید. این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله می‌کنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت می‌کنند حمله می‌کنید. در این مرحله علاوه برمشاهده نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای لباس شخصی مواجه می‌شوید که در کنار نیروهای کلاسیک‌اند (که به نظر می‌رسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران است). مراحل ساخت بازی های رایانه ای: برای بیشتر مردم، تجربه بازی های رایانه ای با خرید چند بازی از فروشگاه های رایانه ای شروع می شود و با جا گرفتن آن بازی ها در کمد اتاقشان به پایان می رسد. شاید فقط عده کمی بدانند که ساخت یک بازی به پیچیدگی ساخت یک فیلم پر هزینه هالیوودی است. ماه ها برنامه ریزی و آماده سازی، نوشتن داستان بازی، شخصیت پردازی، استفاده از فناوری های پیشرفته از جمله عوامل مهم برای ساخت یک بازی است. برای این که نشان دهیم یک بازی به طور خلاصه چه مراحلی را تا عرضه طی می کند، نگاهی به مراحل ساخت بازی می اندازیم: ● پیش تولید برای طراحی بازی، به داستان نیاز است که این کار توسط یک نویسنده انجام می شود. در حال حاضر اکثر بازی ها بر اساس فیلم های پر طرفدار و معروف ساخته می شود. بعضی دیگر از بازی ها شبیه سازی شده و بر اساس حوادث و موضوعات طبیعی است. در مرحله اول طراحی بازی، نویسندگان روی زمینه داستانی و جزئیات آن کار می کنند. زمینه داستانی عبارت است از طرح کلی بازی و جزئیات فنی مربوط به هر صحنه از بازی؛ طراحی بازی درست مانند یک فیلم، نمایش گرافیکی از داستان و مرجعی برای نویسندگان، طراحان و خالقان بازی است. ● خلق شخصیت ها طرح کلی شخصیت ها ابتدا در رایانه اسکن می شود و سپس جزئیات شخصیت شامل کنترل و به حرکت درآوردن آن آغاز می شود. یکی از مهم ترین مسائل در طراحی شخصیت ها این است که آن ها به بهترین شکل طراحی شوند، زیرا شخصیت بازیگر تاثیر زیادی در جذب مخاطب دارد.در طراحی بازی، بعد از ایجاد شخصیت، مرحله پویانمایی سازی آن آغاز می شود و شخصیت ها به شکل ۳ بعدی در می آید. مرحله طراحی حرکت : بعد از ایجاد شخصیت طراحان بازی به یک جسم دیجیتالی جان می بخشند. با توجه به سبک بازی و نحوه حرکت مورد نظر از تکنیک های مختلفی استفاده می شود. در بعضی از بازی ها حرکات یک بازیگر به وسیله یک لباس مخصوص و چند حسگر که به نقاط مختلف بدن وصل می شود، ضبط می شود و سپس آن را با یک شخصیت دیجیتالی تطبیق می دهند. بدین ترتیب حرکات شخصیت بازی بیش از پیش به حرکات یک انسان شباهت پیدا می کند. ● محیط بازی بدون شک امروزه یکی ازمهم ترین جنبه های بازی های مدرن، محیط بازی است. جلوه های گرافیکی و طبیعی بودن محیط بازی تاثیر زیادی در بازی دارد. ایجاد با توجه به افزایش روزافزون رایانه های خانگی، شرکت های بازی سازی می توانند محیط واقع گرایانه و پیچیده تری را طراحی کنند. سطحی از جزئیات که تا چند سال پیش غیرقابل تصور بود، امروزه جزء تفکیک ناپذیر بازی های رایانه ای شده است.اکثر شکل های ۳ بعدی رایانه ای که در بازی ها استفاده می شود، از طرح های چند وجهی تشکیل می شود. یک چند وجهی، محیطی است که به وسیله خطوط تعریف می شود. هر چند وجهی از مجموعه راس ها تشکیل می شود که به طور کلی شکل پدیده مورد نظر را تعریف می کند. ● کدینگ بازی و هوش مصنوعی کد گذاری مرحله ای است که تمامی اجزای تشکیل دهنده بازی را به یکدیگر پیوند می دهد، ولی خود در بازی دیده نمی شود و آن به صورت مجموعه ای از ساختارهای زبان برنامه نویسی می باشد که تمامی جنبه های بازی را کنترل می کند نوشته می شود. جنبه مهم دیگر کدگذاری، هوش مصنوعی است. بیشتر بازی ها با کد مخصوص خود بر اساس زبان برنامه نویسی حکم منطق بازی را دارد و هم چنان فیزیک دنیای بازی را تشکیل میدهد. ● تولید بازی بعد از آن که ساخت بازی تمام شد، مرحله تولید بازی آغاز می شود. در این مرحله، بازی مورد نظر از جنبه های گوناگون آزمایش می شود و مورد نقد قرار می گیرد و به وجه بازاریابیِ آن توجه و در نهایت عرضه می شود. بعد از آزمایش بازی و بررسی اشکالات آن، اولین نسخه آزمایشی آن که آلفا نام دارد، در اختیار آزمایشگرها قرار می گیرد. با استفاده از این نسخه، ایرادهای کلی بازی شناسایی و برطرف می شود. بعد از ارائه این نسخه، نسخه دیگر که بتا نام دارد، عرضه می شود. این نسخه که نسخه عمومی است در اختیار عموم قرار می گیرد . ● بازاریابی و فروش بازی تبلیغات و ایجاد یک جو مثبت برای یک بازی معمولا در مراحل طراحی و ساخت بازی شروع می شود. امروزه بازی رایانه ای به یک تجارت پر سود برای شرکت های تولید کننده بازی تبدیل شده است. با توجه به اعلام موسسه سرگرمی های نرم افزاری، ساخت یک بازی پر فروش قدیمی مانند جی تی اِی سَن آندرِآس حدود 5 میلیون دلار هزینه داشته است. ضمن این که هزینه ی 10 میلیون دلاری تبلیغات و بازار یابی اش را هم باید به آن اضافه کرد. پایان نویسنده و مؤلف:محسن توکلی لطفا نظرات خود را در باره ی این تحقیق به em.emadkasravi@gmail.com ارسال نمایید.
جمعه 19/9/1389 - 14:40
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته