بسیاری فناوری اطلاعات را مترادف با کامپیوتر می دانند. این تلقی، از آنجا که موتور محرکه این فناوری کامپیوتر است چندان بیهوده نیست. اما ازآنجا که تنها بیانگر گوشه ای از تغییرات است که در اثر ورود به این مرحله حیات به وجود آمده (یا خواهد آمد) دور از واقعیت است اگرچه در حال حاضر بسیاری از افزارهای مبتنی بر فناوری اطلاعات مشخصا کامپیوتری نیستند اما آنچه رشته همه کاربردهای مختلف این فناوری را به هم پیوند می دهد جریان اطلاعات و پردازش آن است.
اما به راستی فناوری اطلاعات چیست؟ همچنان که اشاره شد خاستگاه اصلی این فناوری ظهور کامپیوتر، توسعه شبکه های مخابراتی و نیاز روزمره به آن ماهیت و ابعاد گسترده تر بخشیده است. همین موضوع تعریف دقیق فناوری اطلاعات را با مشکل مواجه می کند به طوری که تعاریف مختلفی برای آن ارایه شده که مهمترین آنها به این شرح است:
1) فناوری اطلاعات تلفیقی از دستاوردهای مخابراتی، روش ها و راهکارهای حل مساله و توانایی راهبری با استفاده از دانش کامپیوتری است.
2) فناوری اطلاعات شامل موضوعات مربوط به مباحث پیشرفته علوم و فناوری کامپیوتری، طراحی کامپیوتری، پیاده سازی سیستم های اطلاعاتی و کاربردهای آن است.
3) فناوری اطلاعات تلفیقی از دانش سنتی کامپیوتر و فناوری ارتباطات به منظور ذخیره پردازش و تبادل هرگونه داده (اعم بر متن، صوت، تصویر و...) است.
4) فناوری اطلاعات عبارت است از: همه اشکال فناوری ساخت، ذخیره سازی، تبادل و به کارگیری اطلاعات در شکل های گوناگون: اطلاعات تجاری، مکالمات صوتی، تصاویر ساکن و متحرک، ارایه چند رسانه ای و سایر اشکالی که هنوز به وجود نیامده اند.
5) فناوری اطلاعات مجموعه ای از سخت افزار، نرم افزار و فکرافزار است که گردش و بهره برداری از اطلاعات را امکانپذیر می سازد.
6) فناوری اطلاعات عبارت است از همه شکل های فناوری که برای ایجاد، ذخیره و استفاده از شکل های مختلف اطلاعات شامل: اطلاعات تجاری، مطالعات صوتی، تصاویر متحرک، داده های چند رسانه ای و... به کار می رود.
7) فناوری اطلاعات شاخه ای از فناوری است که با استفاده از سخت افزار، نرم افزار و شبکه افزار، مطالعه و کاربرد داده و پردازش آن را در زمینه های: ذخیره، دستکاری انتقال، مدیریت، جابجایی، مبادله، کنترل، سوییچینگ و داده آمایی خودکار امکانپذیر می سازد.
به هر حال هر یک از تعاریف فوق وجهی از ویژگی های فناوری اطلاعات را بیان می کند که بعضا ممکن است حتی نامتجانس با هم باشد اما می توان گفت: عبارت فناوری اطلاعات به کرات در زمینه های نو و جدید در معانی مختلف به کار می رود و شاید بتوان گفت تنها توافقی که بر معنای آن وجود دارد این است که فناوری اطلاعات موضوعی داغ است.
پاسخ به این سوال که نیروی کار فناوری اطلاعات کیست؟ این است که نیروی انسانی به عنوان سرچشمه مغز افزاری مهم ترین رکن چنین جوامعی محسوب می شود. ورود موفق به عصر اطلاعات بدون توجه به تدارک زیرساخت انسانی مناسب امری محال محسوب می گردد.
بنابراین ضروری است همچنان که می دانید فناوری اطلاعات موجب تحولات شغلی در جامعه خواهد شد به گونه ای که برخی از مشاغل حذف و فرصت های شغلی جدید ایجاد می شود. بی گمان اجرای موفق چنین مشاغلی از عهده افرادی برمی آید که از دانش و مهارت های لازم در زمینه فناوری اطلاعات برخوردار باشند.
براساس استانداردهای مهارتی nwcet طبقات شغلی it را می توان چنین در نظر گرفت در طبقه مدیریت و توسعه پایگاه اطلاعات مشاغلی مانند: تحلیلگر اطلاعات، مدیر پایگاه اطلاعات، توسعه دهنده پایگاه اطلاعات. معمار اطلاعات، مدل کننده اطلاعات، معمار دانش را داریم. در طبقه رسانه رقمی (دیجیتال): سازنده انیمیشن، هنرپیشه دوبعدی /سه بعدی، متخصص واقعیت مجازی، نویسنده چند رسانه ای، متخصص رسانه، طراحی رسانه را داریم.
در طبقه شغلی تحلیل سیستم های بنگاهی و ادغام آنها مشاغلی همانند: تحلیلگر سیستم، ادغام کننده سیستم. متخصص تجارت الکترونیکی، مدیر سیستم اطلاعات، تحلیلگر زیرساخت، مامور اطلاعات عمده را داریم.
در مدیریت و طراحی شبکه: تکنسین شبکه، مهندس شبکه، تحلیلگر عملیات شبکه، تحلیلگر ارتباطات دیتا، معمار شبکه و...
این طبقات شغلی it که در بالا به تعداد محدودی از آنها اشاره کردیم و نمونه مشاغل را در هر سطح بررسی کردیم تنها 40 درصد از نمونه مشاغل مرتبط با فناوری اطلاعات می باشد.
فناوری اطلاعات و دولت: در گذشته و پیش از انقلاب صنعتی ارتباط بین بخش های حکومتی محدود بود، بنابراین حکومت ها از نوع چند پارچه بودند و حکومت مرکزی نظارت بر حکومت های محلی را به عهده داشت. با استمداد از فناوری هایی که در عصر صنعت خلق شده اند فاصله جوامع کوتاهتر گردیده و اعمال حاکمیت به طور بسیط ممکن گشت. در گذشته به علل گوناگونی دمکراسی عمومی میسر نبود و تنها در محدوده کوچکی رای گیری انجام می گرفت. با ظهور فناوری اطلاعات که مولود عصر صنعت است باز هم فاصله ها کمتر شده و هر کشور به صورت دهکده کوچکی درمی آید که در آن:
▪ رابطه هیأت حاکمه و مردم گسترش می یابد لذا مردم سریع تر، از فعالیت های دولتمردان آگاه می شوند.
▪ رابطه هیأت حاکمه و مردم گسترش می یابد، لذا مردم سریع تر از فعالیت های دولتمردان آگاه می شوند.
▪ مردم به صورت وسیع تری در سیاست گذاری شرکت می کنند.
دولت و هیأت حاکمه ای که از فناوری اطلاعات برای جنبه های مختلف اعمال حاکمیت استفاده کند، دولت الکترونیکی نامیده می شود، چنین دولتی استفاده سهل و آسان از فناوری اطلاعات را برای ارایه خدمات دولتی به صورت شبانه روزی به شهروندان میسر می سازد. بنابراین می توان گفت که: مردم دولت را بر سرانگشتان خویش خواهند داشت.
قابلیت هایی که انتقال از مدیریت عمومی و سنتی به مدیریت الکترونیکی ارایه می کند آنچنان شناخته شده نیست اما می توان به این موارد اشاره کرد.
شکل جدید تحویل اطلاعات- روش های جدید دسترسی شهروندان به اطلاعات- روش های جدید تعامل و مبادله اطلاعات با شهروندان- شکل های جدید ایجاد انجمن ها به صورت محلی و عمومی از طریق روش های online- شکل های جدید دخالت مردم در فرآیند قانون گذاری و سیاست گذاری- راه های جدید توسعه مهارت ها برای شرکت فعال مردم در دولت الکترونیک روش های جدید کاهش شکاف دیجیتالی با توسعه خدمات همگانی دسترسی به اطلاعات- خدمات پرداخت online نظیر: پرداخت مالیات، عوارض و صورتحساب آب، برق، گاز و تلفن و... - خدمات دلالی الکترونیکی، فرم های الکترونیکی و نظر خواهی online و بسیاری موارد دیگر که اشاره به آن ها در این مکان نمی گنجد.
در جامعه اطلاعاتی آموزش نیز دستخوش تغییر می شود. پیشرفت فناوری شبکه و بسترهای مخابراتی نظیر انتقال متن، صوت و تصویر نوع جدیدی از آموزش به نام آموزش الکترونیکی را پدید آورده است.
آموزش الکترونیکی، آموزشی مبتنی برفناوری اطلاعات است که گستره وسیعی از کاربرها، از جمله آموزش مبتنی بر وب، آموزش مبتنی بر کامپیوتر و کلاس های مجازی را دربرمی گیرد. آموزش الکترونیکی تصویری از تکامل آموزش های شرکتی و شخصی در مقایسه با آموزش سنتی است.
به عبارت دیگر آموزش الکترونیکی به استفاده از فناوری برای تحویل محتوا اشاره دارد که کارایی و دانش را بهبود می بخشد.
در این مقاله سعی شد تا بتوانیم کمکی در شناخت مفهوم فناوری اطلاعات و چگونگی تأثیر آن در کار، آموزش و دولت بیان شود. امیدواریم مفید واقع شده باشد.روزنامه جوان
دانشمندان دانشگاه کالج لندن بر روی خواندن ذهن کار می کنند!، آزمایشات آنها توسط تکنولوژی های مربوط به واقعیت مجازی – virtual reality-- و تصاویر مغزی حاصل از امواج مغناطیسی (mri) انجام می پذیرد که به نتایج قابل توجهی هم منجر گشته و مقالات علمی آنها در ژورنال ها و روزنامه ها به چاپ رسیده است.
دانشمندان از داوطلبانی خواستند که در اطاقی مجهز به سیستم های کامپیوتری واقعیت مجازی قدم بزنند در حالی که دستگاه mri اسکن هایی را از مغز آنها به مرکز کنترل می فرستد – این اسکن ها مربوط به منطقه هیپوکمپوس hippocampus مغز است – این منطقه مغزی اعمال مربوط به حرکت و تعیین جهت را کنترل می کند.
رهبر پروژه، آقایsaid eleanor گفته: "نتیجه ای که همه را شوک زده کرد این بود که تنها با نگاه کردن به خروجی های دریافت شده از مغز می توانستیم پیشگویی کنیم که افراد در اتاق واقعیت مجازی چه جاهایی بوده اند! "
روزنامه ها گفته اند: " آزمایشات دانشمندان مشخص می کند که حافظه در مغز انسان توسط الگوها و ساختارهای مشخصی در منطقه هیپوکمپوس وجود داشتند"
دبیر پروژه demis hassabis اعلام کرده که پیشگویی حداقل ده سال وقت لازم دارد تا بتواند در تحقیقات جرم شناسی کمک کند!
مترجم: عماد عبدی
لینک منبع
تعریف واقعیت
مفهوم واقعیت مجازی اولین بار در رسانه های گروهی با نمایش فیلم هایی نظیر brain storm وthe lawnmower man شهرت یافت و موردپسند مردم قرار گرفت. واقعیت مجازی (vr) فناوری ای است که به کاربر اجازه تعامل با یک محیط شبیه سازی شده رایانه ای را می دهد. این محیط می تواند واقعی یا یک تصویر مجسم شده باشد. بسیاری از محیط های واقعیت مجازی رایج، تجارب بصری اولیه هستند که روی یک صفحه رایانه ای یا از طریق یک نمایشگر مخصوص استریو اسکوپیک (برجسته بینی) نمایش داده می شوند.
بعضی شبیه سازی ها شامل اطلاعات حسی افزوده شده مثل صدا از طریق هدفون یا اسپیکر هستند. اما سیستم های پیشرفته شامل اطلاعات لمسی هستند که معمولا تحت عنوان نیروی بازخوردی شناخته می شوند و در پزشکی و بازی ها کاربرد دارند. محیط شبیه سازی شده می تواند به دنیای واقعی شبیه باشد مثل شبیه سازی محیط برای خلبان ها، چتربازها یا آموزش رزمی و یا می تواند به شکل قابل توجهی از واقعیت دور باشد مانند بازی های رایانه ای. یک قدم مجازی، یک جهش بشری تصور کنید بتوانیم یک گام به عقب در زمان برداریم و ساعت ها در خیابان های شهر باستانی «پامپی» قبل از فوران آتشفشان وزوو قدم بزنیم. محققان اروپایی نشان دادند قدم زدن در محیط های مجازی به واقعیت می پیوندد. مارک ارنست هماهنگ کننده پروژه سایبرواک (cyber walk) می گوید: در یک محیط مجازی شما شبیه ساز پرواز یا شبیه ساز اتومبیل را دارید، اما طبیعی ترین راه برای جابه جایی بشر قدم زدن است که این کار عملا امکان پذیر نیست. برای تبدیل شدن پیاده روی در محیط مجازی و تبدیل آن به واقعیت محققان باید 5 شرط را فراهم کنند:1 - ایجاد یک سطح برای پیاده روی (قدم زدن) 2 - کنترل این سطح به گونه ای که کمترین فشار به فرد کاربر وارد شود. 3 - توسعه یک سیستم ردیابیnon - intrusive 4 - ایجاد شرایط مجسم سازی با کیفیت بالا 5 - متقاعد کردن ادراک طبیعی انسان از محیط مجازی بتازگی در یک آزمایشگاه تخصصی در آلمان محققان نشان دادند با نوارگردان (تردمیل) اجازه پیاده روی بدون قید و شرط در همه جهات، در محیط های مجازی با وسعت زیاد فراهم می شود. مارک ارنست یکی از محققان موسسه ماکس بلانگ در این رابطه می گوید: پیش از این، پیاده روی در داخل یک شهر مجازی غیرممکن بود و ما اولین گروه هستیم که نشان می دهیم شما می توانید در یک شهر مجازی یا هر نوع محیط دیگر قدم بزنید. البته پیش از این تلاش های زیادی برای ایجاد نوارگردان های بدون راستا انجام شد که می توان به محققان ژاپنی که نمونه های اولیه را ساختند و گروهی از محققان امریکایی که نوار گردان کوچکتری برای مقاصد نظامی ساختند اشاره کرد، اما هیچ کدام از اینها نتوانست یک پیاده روی طبیعی و شناور را در محیط مجازی فراهم کند. یک خصوصیت مهم که لازم است احساس طبیعی از گام برداشتن داشته باشید، این است که صفحه متحرک نسبتا بزرگ باشد تا شبیه سازی طبیعی از پیاده روی به وجود آورد. بنابراین نمونه ساخته شده در این تحقیق در ابعاد 6 متر در 6 متر بود و سطح موثر پیاده روی حدود 5/4/4x5 متر داشت.به گفته تولیدکنندگان این کمترین سطح لازم برای پیاده روی طبیعی است. این نوارگردان یا فرش مجازی از ترکیب چندین روش مکانیکی جدید سود می برد که تضمین کننده انجام عملیاتی ایمن و بدون اشکال است. این فرش دارای یک زنجیر گرداننده و بزرگ است. اجزای زنجیر از تردمیل های معمولی ساخته شده است.حاصل جمع جهت حرکت زنجیر و نوارها اصل حرکت بدون راستا را فراهم می کند. بنابراین حرکت نوارگردان مخالف با حرکت شخص در هر جهتی می تواند باشد. از لحاظ تئوری هیچ محدودیتی برای اندازه نوارگردان وجود ندارد و هر چه این اندازه بیشتر باشد، بهتر است، اما از لحاظ عملی اندازه صفحه متحرک (فرش مجازی) محدود به اندازه اتاق، محدودیت ها ی مکانیکی در ساخت و میزان پولی است که شما می توانید خرج کنید. به منظور تعقیب و پیگیری قدم برداشتن، کاربر سطح مجازی باید پوششی شبیه به نمونه های هالیوودی که به توپ های نشانه دار انعکاسی مجهز است داشته باشد. این یک سیستم منحصر به فرد است که با استفاده از دوربین به ردیابی مکان و وضعیت قرار گرفتن شخص می پردازد. با استفاه از این روش می توان سرعت تردمیل و تعامل با محیط مجازی را کنترل کرد.
تجسم محیط مجازی از طریق یک نمایشگر که روی سر نصب می شود انجام می گیرد.کاربردهای زندگی واقعی به واسطه واقعیت مجازی امکان راه رفتن در یک محیط مجازی بزرگ، پیش از این توجه محققان زیادی را به خود جلب کرده بود، حتی باعث جلب توجه عمومی نیز شده بود.یکی از شرکای این پروژه انستیتو فناوری ethz است که city engine و بسته های نرم افزاری به منظور ایجاد محیط های مجازی در مقیاس بزرگ با جزییات مختلف و متفاوت را تولید می کند.ترکیب city engine و cyber walk به افراد اجازه خواهد داد در خیابان های پامپی یا رم باستان قدم بزنند. از دیگر کاربردهای این روش در آینده این است که طراحان ساختمان می توانند مشتریانشان را به آینده ببرند و به آنها اجازه دهند که در داخل ساختمان هایی که هنوز بنا نشده اند قدم بزنند.کارشناسان این انستیتو در نظر دارند از این سیستم به عنوان وسیله ای در صنعت بازی سازی استفاده کنند و تاکنون با چند کارگاه تولید بازی مذاکراتی انجام داده اند.گذشته از کاربردهای آشکار پروژه سایبرواک در سرگرمی، می توان آن را به آموزش آتش نشان ها در شرایط خاص تعمیم داد و آنها را در شرایط خاص به دور از آسیب و در مکان امنی قرار داد. همچنین می تواند به توانبخشی پزشکی افراد پس از سکته یا افرادی که دچار بیماری پارکینسون هستند یا غلبه افراد بر ترس و تشویش کمک کند.
این پیشرفت، یک امکان علمی جدید و مهیج، برای تحقیق در علوم رفتاری و بیومکانیک حرکت بشر فراهم می کند
در پست این هفته قصد دارم به بررسی واقعیت مجازی بپردازم .در ابتدا مانند هرچیز دیگری لازم است که تعریفی از این امر یعنی همان واقعیت مجازی ارائه دهم . در حقیقت واقعیت مجازیVIRTUAL REALITY محیط الکترونیکی است که با استفاده از جلوه های بصری سه بعدی واقعیت را مشابه سازی می کند اما فاقد مادیت فیزیکی می باشد در واقع به زبان ساده تر به انسان این امکان را می دهد که با محیط شبیه سازی شده که برگرفته از دنیای واقعی است ارتباط برقرار کند که این ارتباط هم بوسیله کامپیوتر و همچنین ابزارهای چند رسانه ای مختلف ایجاد می شود که در این محیط فرد اشیا و حوادث و رخدادهای مجازی قابل مقایسه با دنیای واقعی را با استفاده از مدلهای طراحی شده و حسگرهای خاص و تصاویر نمایشی و حرکتی را مشاهده می کند و بدست می اورد به طوری که فرد گمان می کند در محیط واقعی قرار گرفته است . دنیاهای مجازی با استفاده از زبان مدل سازی واقعیت مجازی یا VRML ایجاد می شوند .این تعریف واقعیت مجازی که ترجمه virtual reality در زبان فارسی می باشد واقع یک تعریف پارادوکس برانگیز می باشد واقعیت در مقابل مجاز که غیر واقعی است یا شبیه ساز واقعیت است اما در هر صورت واقعی نیست اما در فرهنگ اکسفورد برای این محیط یا این واقعیت عبارت تصاویر ساخته شده بوسیله کامپیوتر که واقعی به نظر می رسند جایگزین شده است .این واقعیت یک سرزمین تخیلی دیجیتالیست که تلاس می کند از هر لحاظ زندگی واقعی را شبیه سازی کند .ساکنان این سرزمین می تواند سرکار بروند امرار معاش کنند و حتی ازدواج کنند و در مواردی حتی روابط مجازی بر روابط واقعی حاکمیت دارد و گاهی نیز ارجحیت دارد.
وسایل ارتباطی گوناگون به افراد این امکان را می دهد تا اشیا مجازی را همانند اشیا واقعی حس کرده و انها را کنترل کنند در واقع این دنیاهای مجازی با استفاده از مدلهای ریاضی و برنامه های رایانه ای خلق شده اند. این واقعیت نوعی جایگزین یا شبیه ساز است که توانایی و صحت دارد و در ان می توان تجربه ای خیالی را ماند تجربه ای واقعی حس کرد که از خرده ریزهای تجارب واقعی ساخته می شود و در حقیقت بازسازی عناصر واقعیت است. چیزهایی در ان وجود دارد که در جهان واقعی محال به نظر می رسد و تصور انها را تنها در ذهن می توانیم ایجاد بکنیم مانند بازیهای مجازی یا کامپیوتری. در مرکز هر دستگاه واقعیت مجازی یک کامپیوتر قرار دارد و داده هایی را که درباره دنیای مجازی است را ذخیره می کند تا انچه را که در جهان مجازی اتفاق می افتد را کنترل کند و همچنین اطلاعات را از سخت افزار می گیرد و تصاویر و صداهایی را تولید می کند و ارسال می کند در حقیقت می توان گفت که کامپیوتر به منزله مولد واقعیت است .
تاریخچه
منشا عبارت واقعیت مجازی خیلی دقیق مشخص نیست اما در سال 1910 بود که واقعیت مجازی برای حرکت هواپیما و اموزش خلبانان به کار برده شد که ارزان و ایمن بود و در دهه 50 نیز در صنعت سینما به کار گرفته شد وبا فیلم هایی چونbrain storm وthe lawnmower man شهرت یافت که شرایطی را در سینما ایجاد کرد و این حس را بوجود اورد که شخص واقعا در صحنه حضور دارد در اواخر دهه 60 طرح دنیای مجازی با استفاده از کامپیوتر مطرح شد . لفظ واقعیت مجازی را برای اولین بار لانیر در سال 1989 به کار برد و در 19884 گیبسون فضای سایبر را معرفی کرد و در 1990 واژه دنیای مجازی کاربرد بیشتری پیدا کرد . زبان واقعیت مجازی یاvirtual reality modeling language زبان مدلسازی واقعیت مجازی است این زبان که توسعه واقعیت مجازی و فناوری مدل سازی سه بعدی است در سال 1994 ایجاد شد .
در سال های اخیر وسایل واقعیت مجازی در اثر پیشرفت های گوناگون فناوری رشد چشمگیری داشته اند .امروزه کامپیوترها بسیار قوی می باشند و حجم حافظه بالاتری دارند و همچنین کوچکتر بوده و ارزانتر از گذشته اند .واقعیت مجازی در حال حاضر برای کاوش و بررسی اطلاعات تجربی که در گذشته امکانپذیر نبوده به کار می رود . جراحان نیز در اینده می توانند از واقعیت مجازی برای تمرین و برنامه ریزی کردن عمل جراحی بر روی یک بیمار مجازی به جای بیمار واقعی استفاده کنند.
ویژگی های واقعیت مجازی
1-شبیه سازی : که به معنای حل کردن و تقلید می باشد و در واقع برگردان و بازسازی دنیای واقعی است مثلا شبیه سازی پرواز یک هواپیما برای کسانی که از ارتفاع می ترسند.
2-تجسم : مجسم کردن در ذهن که در دنیای مجازی قابل مشاهده می شود . مانند قرار گرفتن در شکل ها و نقشهای مختلف به این صورت که شما به هر شکلی که بخواهید در می ایید مثل شکل حیوان یا گیاه . همچنین می توانید از دیوارها رد شوید!
3- و اقع گریزی : که به معنای ایجاد واقعیت بوسیله تخیل می باشد یا تمایل به خلاصی از واقعیت دنیاهای مجازی که با تخیل خلق می شوند . مانند بازی های کامپیو تری
4- ویژگی دیگر این واقعیت حس حضور واقعی در مکان شبیه سازی شده و از همه مهم تر کنترل روی ان محیط شبیه سازی شده است که تنها در این واقعیت امکانپذیر است.
5- از دیگر ویژگی های این محیط این است که در این محیط کاربر احساس امنیت بیشتری می کند هزینه ها کمتر است و انعطاف پذیر است یعنی می توان شرایط را به اسانی تغییر داد.
کاربردهای واقعیت مجازی
1- اموزش مانند دانشگاه های مجازی
2- تجارت الکترونیک – بانکداری الکترونیک
3- پژوهش و تحقیق تجربی و ازمایشگاهی
4- فروشگاه های مجازی
5- شبیه سازی حرکت وسایل نقلیه و اموزش رانندگی و خلبانی
6- کتابخانه های مجازی و بازیهای کامپیوتری
که البته اینها بیشترین کاربرد را در واقعیت مجازی دارند ولی واقعیت مجازی به همین ها صرفا محدود نمی شود و کاربردهای گسترده ای دارد که همین طور در حال زیاد شدن و پیشرفت است.
واقعیت مجازی در ایران
پیشینه واقعیت مجازی در ایران تقزیبا 10 سال است که در مقایسه با برخی کشورها در این زمینه نوظهور است و در این مدت تنها کارهای کوچک و جزئی انجام شده است و این واقعیت در ایران تا حدودی ناشناخته است این درحالیست که برپایی نمایشگاه هایی چون رسانه های دیجیتال تا حدی توانسته است کاربردهای این واقعیت مجازی را به مردم نشان دهد و با شناخت قابلیتها و کاربردهای ان می توان دامنه استفاده از واقعیت مجازی در ایران را گسترش داد . یکی از مهمترین زمینه های استفاده از واقعیت مجازی وجود نرم افزارهای مناسب و قوی است که برای این کار سرمایه گذاری لازم است که بدون ان محقق نمی شود . در ایران ساخت کنسول و شبیه ساز هواپیما از کاربردهای اصلی واقعیت مجازی است که نیاز دارد زیر ساخت های این امر تقویت شود تا واقعیت مجازی در ایران هم گسترش پیدا کند .
منابع
کتاب دو راه واقعیت مجازی نوشته جان سولر
http://www.iranictnews.ir
http://www.hccmr.com/news-507.aspx
http://www.farsiebook.com/ebook/8955.htm