انتقادات و پيشنهادات
1.چرا اینترنت رایگان کم شد.از 15 اکانت به 10 تا رسیده
2.این کارای بازاریابی 90% الکی هست.به هیچ دردی نمیخورد.برید یکمی سایت خارجی باز کنید ببنید اونا چقدر پورسانت میدن با این جا مقایسه کنید
3.خدمات هاست فروشیتونم .فکرنکنم کسی با این قیمتا سمت شما بیاد.
4.این جه چت رومی هیچ وقت کار نمیده.اگه بلد نیستین بگید تا ما خودمون یک اسکریپت درست بتون بدیم
5.قبلا کارتون پولکی نبود!!
6.این پست الکترونیکی را اگر دست نمیکنید از خدماتتون بردارید .هرکی خدماتتون را می بینه میره سریع عضو میشه.بعدن میبینه همچین چیزه جالبی هم نیستید
پنج شنبه 3/10/1388 - 9:4
کامپیوتر و اینترنت
سلام.برای کامپیوتر من این مشکل بوجود آمده.بعد از روشن کردن کامپیوتر بعد از لودینگ شدن ویندوز xp صفحه آبی شکلی میاید و پیغام زیر را می دهد.checking file sysem on f:the type of the file system ntfson of your disks need to be checked for consistencyyou may cacel the disk check but it is strongly recomanded that you contin windows will now check the disk بعد شروع به فرمت کردن یا چک کردن میکنه بعد وارد ویندوز میشه.و بعد از این موضوع مشکل .بعضی از flash usb ها را ارور می دهدبا عنوان error smss64 :smss.exe write protect errorلطعا من را راهنمایی کنید من می خواهم این مشکلات را برای من توضیح بدید چیکار کنم درست بشه (راهنمایی کامل)
جمعه 23/12/1387 - 11:46
کامپیوتر و اینترنت
سلام كامپیوتر من بعد از لودینگ شدن ویندوز این پیغام را می دهد.یكی كمك كنه.
checking file system on f:
tehe type of the file system ntfs
on of your disks need to be checked for consistency
you my cancel the disk check but it is strongly recommended
that your contain windows will now check the disk
شروع به چك كردن داریو میكنه بعد وارد ویندوز میشه.restore هم كردم جواب نداد.
پنج شنبه 22/12/1387 - 8:43
موبایل
افزایش تعداد سرورهای شبكه در پی راه اندازی سرویس های مختلف، Data Base های مختلف كاربران و سیاست های متنوع، دسترسی افراد را به منابع مختلف ایجاد خواهد كرد بطوریكه پس از مدتی جهت اضافه كردن كاربر جدید به سیستم، نیاز به تعریف آن در چندین سرور وجود خواهد داشت. این پراكندگی و لزوم اعمال سیاست های متمركز ،مدیران شبكه را ناچار به اتخاذ تدابیری مؤثرتر می كند لذا تعریف و پیاده سازی AAA Server یكی از این تدبیرهاست كه بر دسترسی كاربران به منابع شبكه ، مدیریت مستقیم و متمركز نظارت خواهد داشت.
AAA Server یك برنامه نرم افزاری سرور است كهامكان دسترسی كاربران را با منابع كامپیوتری شبكه برقرار می كند. این برنامه برای شبكه های Enterprise سرویس های Authentication ، Authorization و Accounting را فراهم می آورد. در واقع AAA Server با دسترسی شبكه ، سرورهای Gateway ، Database ها و جدول های اطلاعاتی كاربران در تعامل است . پروتكل استانداردی كه اجازه ارتباط دستگاه ها و نرم افزارهای مختلف را با AAA Server می دهد RADIUS می باشد ( Remote Authentication Dial-In User Service(.
RADIUS یك پروتكل ارتباطی با ساختار Client-Server است همچنین آن را می توان سرویسی نرم افزاری نامید كه ارتباط سرورهای دسترسی از راه دور را با سرور مركزی جهت authentication كاربران تلفنی و authorize دسترسی آن ها به سیستم یا سرویسی خاص فراهم می آورد. RADIUS امكان گرد آوری اطلاعات كاربران شبكه را با Database مركزی فراهم می آورد و این Database بین سرورهای دسترسی راه دور به اشتراك گذارده شده است و این خاصیت ، امنیت بهتر و سیاست گذاری دامین را در پی خواهد داشت. امروزه RADIUS بطور گسترده در مدیریت دسترسی به سرویس های شبكه كاربرد یافته است لذا استانداردی را در جهت تبادل اطلاعات بین سرورهای دسترسی شبكه و AAA Server فراهم آورده است.
Authentication ، Authorization و Accounting اصطلاحاتی در یك چهارچوب هستند كه در كنترل هوشمند دسترسی كاربران نقش ایفا می كنند و پیشبرد سیاست گذاری ، اصلاح كاربرد و تهیه اطلاعات مورد نیاز جهت راه اندازی سرویس ها از فایده های دیگر آن است. این پردازش های تركیبی برای مدیریت شبكه و امنیت آن كاملا ضروری هستند.
RADIUS یا TACACS+
این دو از پروتكل های رایج احراز هویت هستند كه بطور عمده در شبكه های كامپیوتری مورد استفاده قرار می گیرند. پردازش های توضیح داده شده در این نوشتار مبتنی بر RADIUSخواهد بود اما در جهت آشنایی خوانندگان، گریزی بر TACACS+ و مقایسه آن با RADIUS خواهم زد.
TACACS بیشتر در تنظیمات روترهای شبكه با مكانیزم های متنوع Authentication نظیر DES(Data Encryption STANDARD) و OTP (One Time password) مورد استفاده قرار می گیرد همچنین قادر است تا 16 مرحله دسترسی را پشتیبانی كند نیز می تواند اجازه دسترسی به سرویس های مختلف شبكه را نظیر PPP ، Shell ، Standard Login و . . .فراهم آورد. AAA Server ای كه از TACACS+ جهت Authentication استفاده می كند بیشتر به عنوان یك Proxy Server برای روترهای Cisco و NAS ها عمل می كند. TACACS+ از پاكت های TCP كه Connection oriented می باشد استفاده می كند.
RADIUS توسط شركت Livingston به عنوان استاندارد Authentication ایجاد شد و بیشتر جهت ISP های بزرگ كاربرد دارد. در قیاس با TACACS+ ، RADIUSCPU و RAM كمتری را اشغال می كند. RADIUS از پاكت های اطلاعاتی UDP كه Connection less می باشد استفاده می كند.
RADIUS
*
* <LI>از UDP استفاده می كند <LI>رمزنگاری را فقط هنگامی درخواست دسترسی انجام می دهد <LI>Authentication و Authorization را با هم انجام می دهد <LI>استانداردی صنعتی است كه توسط شركت livingston ایجاد شده است <LI>برخی از پروتكل ها نظیر ARA ، NASI و X.25 PAD را پشتیبانی نمی كند.
* نحوه اجرای دستورات را روی روترها سنجش نمی كند
TACACS+
*
* <LI>از TCP استفاده می كند <LI>رمزنگاری را در درون Packet انجام می دهد و امنیت بالاتری دارد <LI>عملیات Authentication ، Authorizationو Accounting را بطور مجزا انجام می دهد <LI>از سرویس های ایجاد شده Cisco است <LI>كلیه پروتكل ها را پشتیبانی می كند
* دستورات روترها را از دو طریق كنترل می كند Per User و Per group
عملیات پردازش AAA Server :
به عنوان اولین پردازش ، Authentication راهی را جهت تشخیص هویت كاربران فراهم می آورد كه بطور معمول اینكار با وارد كردن كلمه كاربری و كلمه عبور صحیح قبل از برقراری دسترسی خاص صورت می گیرد.
AAA Server مشخصات كاربر را با Data Base مركزی خود مقایسه كرده و درصورتیكه تطبیق داشته باشد دسترسی داده می شود و درغیر اینصورت دسترسی denied خواهد شد. در شبكه های خصوصی یا عمومی نظیر اینترنت Authentication با استفاده ازpassword logon صورت می گیرد. دانستن كلمه عبور درواقع دسترسی كاربر را به منابع مورد نیازش گارانتی می كند. از نقص های این سیستم می توان به دزدیده شدن كلمه عبور ، اتفاقی لو رفتن و فراموش كردن آن اشاره كرد به همین دلیل كسب و كار اینترنتی و معاملات بانكی و سایر فعالیت های مهم روی اینترنت و شبكه نیاز به پردازش هایی دیگر (به غیر از Authentication) خواهند داشت. استفاده از Digital Certification كه توسط Certificate Authority یا CA مورد سنجش قرار می گیرد بخشی از ساختار كلید عمومی است كه امروزه تبدیل به استاندارد Authentication روی اینترنت شده است.
پیرو Authentication صورت گرفته شده Authorization جهت انجام وظیفه های خاص پس از Login به سیستم صورت می گیرد. به عنوان مثال كاربر تصمیم به اجرای دستوراتی روی سیستم دارد. پردازش Authorization مشخص می كند كه آیا كاربر اجازه اجرای آن دستورات خاص را دارد یا خیر. به بیان ساده تر Authorization پردازشی است برای كاربر كه سیاست هایی خاص را در رابطه با نوع فعالیت ، كیفیت ، منابع و سرویس ها برقرار می كند. معمولا Authorization همراه با Authentication صورت می گیرد. درواقع
Authorization پردازشی است كه به كاربر اجازه انجام دادن كاری و یا داشتن چیزی را می دهد. در سیستم های كامپیوتری چند كاربره ، سرپرست سیستم برای سیستم مشخص می كند كه چه كاربرانی اجازه دسترسی به سیستم را دارند و حدود دسترسی آن ها چقدر است. به عنوان مثال به چه دایركتوری دسترسی دارند، زمان دسترسی او چقدر است و یا حجم رسانه قابل ذخیره سازی او چه مقدار است و ...
وقتی كاربر به سیستم عامل یا برنامه كاربردی Login می كند، سیستم یا نرم افزار باید مشخص كند كه چه منابعی باید به آن كاربر طی یك Session تخصیص داده شود.
قسمت آخر چهارچوب AAA ، Accounting می باشد كه میزان استفاده كاربر را در طول دسترسی مشخص می كند. Accounting مشخص می كند كه كاربر مجوز استفاده از چه مدت و به چه مقدار اطلاعات در طول برقراری یك Session را دارد.
AAA Server درخواست ایستگاه كاری را مبنی بر استفاده از منابع شبكه دریافت می كند و سعی در Authenticate كاربر می نماید سپس حدود دسترسی كاربر را به ایستگاه كاری ارسال می نماید. AAA Server ممكن است بصورت محلی Authentication را انجام دهد و یا اینكه مانند یك Proxy عمل كرده و درخواست را به AAA Server دیگری انتقال دهد. پس از Forward كردن درخواست این سرور انتقال اطلاعات را بین سرور دسترسی شبكه و AAA Server ادامه می دهد. در انتها میزان دسترسی كاربر با توجه به تنظیمات قبلی لحاظ می شود.
مفهوم دسترسی
دسترسی یا Access یعنی دستیابی ساده به آنچه كه مورد نیازمان است. Data Access یعنی توانایی دستیابی به اطلاعات ویژه مورد نیازمان (كه معمولا با اجازه دادن سیستم صورت می گیرد). دسترسی Web یعنی اینكه بتوانیم به شبكه جهانی وب از طریق یك ایجاد كننده دسترسی به اینترنت یا ISP وصل شده و از آن استفاده كنیم. دسترسی به اطلاعات معمولا در دو قالب فقط خواندنی و خواندنی/نوشتنی انجام می پذیرد.
روش های Authentication :
درزیر به برخی از روش های مرسوم Authentication اشاره شده است :
1- Password Authentication Protocol(PAP)
روش Authentication ساده ای برای برقراری یك ارتباط است. كلمه عبور بصورت Clear Tex بین كاربر و ایستگاه كاری مبادله می شود و هنگامیكه برای Authentication با RADIUS استفاده شود پیغام بین سرور وایستگاه كاری جهت برقراری یك ارتباط PPP مبادله می شود.
2- Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP)
روش قوی تری است كه جهت Authentication بین ایستگاه كاری و سرور استفاده می شود. در این روش قبل از ارسال درخواست دسترسی ، اطلاعات اولیه كاربر میان ایستگاه كاری و سرور NAS یا Network Access Server رد و بدل شده و بعد از تصدیق هویت ، درخواست به AAA Server منتقل می شود.
3- Microsoft Challenge Handshake Authentication Protocol (MS-CHAP)
پروتكلی است كه شركت میكروسافت با توجه به روش CHAP برای ایجاد ارتباط امن ایستگاه های كاری دور خود ایجاد كرده است. درحالت كلی MSCHAP مشابه CHAPاست.تفاوت این پروتكل را می توان در دو مورد خلاصه كرد. این پروتكل برپایه Encryption و الگوریتم hash كه توسط شبكه های ویندوزی ایجاد می شود عمل می نماید و همچنین پاسخ اولیه كه توسط MS-CHAP برای Authentication ایجاد می شود كاملا منطبق بر سیستم عامل ویندوز است.
4- Extensible Authentication Protocol(EAP)
روش بسیار امن برای Authentication با انعطاف پذیری بیشتر است و قادر است با الگوریتم های مختلفی نظیر MD5 كار كند. همچنین EAP می تواند در قالب پروتكل های دیگر، Encapsulate شود لذا كاربرد آن وسیعتر از CHAP و PAP خواهد شد.
نتیجه سخن :
استفاده از راهكارهای جدید مدیریت شبكه و آسان نمودن پردازش های تكراری از اهداف استفاده از AAA Server است كه هدف از آن مدیریت دسترسی متمركز افراد به منابع شبكه است لذا در این راستا از سرویس های RADIUS و TACACS+ استفاده می شود.
Authentication ، Authorization و Accounting پردازش هایی هستند كه جهت احراز هویت كاربر شبكه و میزان و وضعیت دسترسی او به منابع مختلف انجام می شوند.
جمعه 4/11/1387 - 13:21
اخبار
اصفهان سیتی سنتر ، بعنوان بزرگترین مجتمع گردشگری ، تفریحی و تجاری کشور ، در آینده ای نزدیک ، همچون خورشیدی درخشان در آسمان هنر معماری ایران خواهد درخشید .
طراحی این مجتمع با همکاری یک گروه توانمند معماری ایرانی (بدلیل شناخت و تسلط به معماری اصیل اصفهان و ایران) و یک گروه با تجربه غیر ایرانی که هر دو گروه دارای سوابق و تجارب متعدد جهانی میباشند ، انجام گرفته است .
اصفهان سیتی سنتر ، مجموعه ای متشكل از 5 طبقه می باشد و طراحی آن به گونه ایست که نور خورشید همراه با ملایمت خاص می تواند از یک سقف عظیم زیبا و شیشه ای به تالار مرکزی تابیده و مشاهده آسمان در شب و روز را از داخل مجتمع امکان پذیر سازد.
در كنار مجموعه فوق ، ایجاد هتل 5ستاره با چشم انداز زیبای سه منظره طبیعی كوه صفه ، شاه كوه و بخش شرقی زاینده رود نیز می تواند جلوه ای خاص همراه با تسهیلات بسیار را جهت اقامت كنندگان هتل بوجود آورد.
وجود امكانات فوق همراه با جاذبه های توریستی دیگر ، می تواند اصفهان را در زمره پردرآمدترین شهرهای توریستی ایران و جهان قرار دهد.منبع.isfahancitycenter
سه شنبه 1/11/1387 - 12:50
موبایل
Proxy Server چیست ؟
Proxy Server نرم افزاری است كه در یك شبكه حد واسط بین اینترنت و كاربران واقع می شود. فلسفه ایجاد Proxy Server قراردادن یك خط اینترنت در اختیار تعداد بیش از یك نفر استفاده كننده در یك شبكه بوده است ولی بعدها امكانات و قابلیتهایی به Proxy Server افزوده شد كه كاربرد آن را فراتر از به اشتراك نهادن خطوط اینترنت كرد . بطور كلی Proxy Server ها در چند مورد كلی استفاده می شوند .
یك كاربرد Proxy Server ها ، همان به اشتراك گذاشتن یك خط اینترنت برای چند كاربر است كه باعث كاهش هزینه و كنترل كاربران و همچنین ایجاد امنیت بیشتر می شود . كاربرد دوم Proxy Serverها ، در سایتهای اینترنتی به عنوان Firewall می باشد . كاربرد سوم كه امروزه از آن بسیار استفاده می شود ، Caching اطلاعات است . با توجه به گران بودن هزینه استفاده از اینترنت و محدود بودن پهنای باند ارتباطی برای ارسال و دریافت اطلاعات ، معمولا" نمی توان به اطلاعات مورد نظر در زمان كم و با سرعت مطلوب دست یافت . امكان Caching اطلاعات ، برای كمك به رفع این مشكل در نظر گرفته شده است . Proxy Server ، سایتهایی را كه بیشتر به آنها مراجعه می شود را دریك حافظه جداگانه نگاه می دارد. به این ترتیب برای مراجعه مجدد به آنها نیازی به ارتباط از طریق اینترنت نیست بلكه به همان حافظه مخصوص رجوع خواهد شد .
این امر باعث می گردد از یك طرف زمان دسترسی به اطلاعات كمتر شده و از سوی دیگر چون اطلاعات از اینترنت دریافت نمی شود ، پهنای باند محدود موجود با اطلاعات تكراری اشغال نشود . بخصوص آنكه معمولا" تغییرات در یك Website محدود به یك یا دو صفحه می باشد و گرفتن اطلاعات از اینترنت بدون Caching به معنای گرفتن كل سایت می باشد حال آنكه با استفاده از Proxy Server و امكان Caching اطلاعات ، میتوان تنها صفحات تغییر كرده را دریافت كرد .
ویژگیهای Proxy Server
ویژگی اول : با استفاده از Proxy Server می توان از اكثر پروتكلهای موجود در شبكه های محلی در محدوده نرم افزارهای كاربردی در شبكه های LAN مرتبط با اینترنت استفاده كرد .
Proxy Server پروتكلهای پر كاربرد شبكه های محلی مانند IPX/SPX (مورد استفاده در شبكه های ناول) ، NETBEUI (مورد استفاده در شبكه های LAN با تعداد كاربران كم) و TCP/IP (مورد استفاده در شبكه های Intranet) را پشتیبانی می كند. با این ترتیب برای اینكه بتوان از یك نرم افزار كاربردی شبكه LAN كه مثلا" با پروتكل IPX/SPX روی ناول نوشته شده ، روی اینترنت استفاده كرد نیازی نیست كه قسمتهای مربوط به ارتباط با شبكه كه از Function Call های API استفاده كرده را به Function Call های TCP/IP تغییر داد بلكه Proxy Server خود این تغییرات را انجام داده و می توان به راحتی از نرم افزاری كه تا كنون تحت یك شبكه LAN با ناول كار می كرده است را در شبكه ای كه مستقیما" به اینترنت متصل است ، استفاده كرد .
همین ویژگی درباره سرویسهای اینترنت مانند , FTP , Telnet , Gopher , IRC RealAudio , Pop3 و . . . وجود دارد . به این معنا كه هنگام پیاده سازی برنامه با یك سرویس یا پروتكل خاص ، محدودیتی نبوده و كدی در برنامه برای ایجاد هماهنگی نوشته نمی شود .
ویژگی دوم : با Cache كردن اطلاعاتی كه بیشتر استفاده می شوند و با بروز نگاه داشتن آنها ، قابلیت سرویسهای اینترنت نمایان تر شده و مقدار قابل توجهی در پهنای باند ارتباطی صرفه جویی می گردد.
ویژگی سوم : Proxy Server امكانات ویژه ای برای ایجاد امنیت در شبكه دارد . معمولا" در شبكه ها دو دسته امنیت اطلاعاتی مد نظر است . یكی آنكه همه كاربران شبكه نتوانند از همه سایتها استفاده كنند و دیگر آنكه هر كسی نتواند از روی اینترنت به اطلاعات شبكه دسترسی پیدا كند . با استفاده ازProxy Server نیازی نیست كه هر Client بطور مستقیم به اینترنت وصل شود در ضمن از دسترسی غیرمجاز به شبكه داخلی جلوگیری می شود . همچنین می توان با استفاده از SSL (Secure Sockets Layers) امكان رمز كردن داده ها را نیز فراهم آورد.
ویژگی چهارم : Proxy Server بعنوان نرم افزاری كه می تواند با سیستم عامل شما مجتمع شود و همچنین با IIS (Internet Information Server) سازگار می باشد، استفاده می گردد.
خدمات Proxy Server
Proxy Server سه سرویس در اختیار كاربران خود قرار می دهد:
1-Web Proxy Service : این سرویس برای Web Publishing یا همان ایجاد Web Site های مختلف درشبكه LAN مفید می باشد . برای این منظور قابلیت مهم Reverse Proxing در نظر گرفته شده است . Reverse Proxing امكان شبیه سازی محیط اینترنت درمحیط داخل می باشد. به این ترتیب فرد بدون ایجاد ارتباط فیزیكی با اینترنت می تواند برنامه خود را همچنان كه در محیط اینترنت عمل خواهد كرد، تست كرده و مورد استفاده قرا دهد. این قابلیت در بالا بردن سرعت و كاهش هزینه تولید نرم افزارهای كاربردی تحت اینترنت موثر است.
2-Winsock Proxy Service : منظور، امكان استفاده از API Callهای Winsock در Windows است . در Windows ، Function Call های مورد استفاده در سرویسهای اینترنت مانند Telnet ، FTP ، Gopher و . . . ، تحت عنوان Winsock Protocols معرفی شده اند. در حقیقت برای استفاده از این سرویسها در نرم افزارهای كاربردی نیازی نیست كه برنامه نویس چگونگی استفاده از این سرویسها را پیش بینی كند.
3-Socks Proxy Service : این سرویس، سرویس Socks 4.3a را پشتیبانی می كند كه در واقع زیر مجموعه ای از Winsock می باشد و امكان استفاده از Http 1.02 و بالاتر را فراهم می كند. به این ترتیب می توان در طراحی Website خارج از Firewall ، Security ایجاد كرد.
معیارهای موثر در انتخاب Proxy Server
1- سخت افزار مورد نیاز : برای هر چه بهتر شدن توانمندیهای Proxy Server ، باید سخت افزار آن توانایی تحمل بار مورد انتظار را داشته باشد .
2- نوع رسانه فیزیكی برای ارتباط با اینترنت : راه حلهای مختلفی برای اتصال به شبكه اینترنت وجود دارد . ساده ترین راه ، استفاده از مودم و خطوط آنالوگ می باشد . راه دیگر استفاده از ISDN و خطوط دیجیتال است كه هم احتیاج به تبدیل اطلاعات از آنالوگ به دیجیتال و برعكس در ارسال و دریافت اطلاعات ندارد و هم از سرعت بالاتری برخوردار است . روش دیگر استفاده از خط های T1/E1 با ظرفیت انتقال گیگا بایت می باشد .
· پیشنهاد می شود كه در شبكه های با كمتر از 250 كاربر از ISDN و از 250 كاربر به بالا از T1/E1 استفاده شود . ( البته در ایران به علت عدم وجود خطوط ISDN و كمبود خطوط T1/E1 این استانداردها كمتر قابل پیاده سازی هستند. )
3- هزینه ارتباط با اینترنت : دو عامل موثر در هزینه اتصال به اینترنت ، پهنای باند و مانایی ارتباط می باشد . هر چه مرورگرهای اینترنتی بیشتر و زمان استفاده بیشتر باشد ، هزینه بالاتر خواهد بود . با توجه به اینكه Proxy Server می تواند با Caching اطلاعات این موارد را بهبود بخشد ، بررسی این عامل می تواند در تعیین تعداد Proxy های مورد استفاده موثر باشد .
4- نوع و نحوه مدیریت سایت : این عامل نیز در تعیین تعداد Proxyها موثر است . مثلا" اگر در شبكه ای مشكل راهبری وجود داشته باشد ، با اضافه كردن تعداد Proxyها ، مشكل راهبری نیز بیشتر خواهد شد .
5- پروتكل های مورد استفاده : Proxy Server ها معمولا" از پروتكلهای TCP/IP و یا IPX/SPX برای ارتباط با Client ها استفاده می كنند . بنابراین برای استفاده از Proxy باید یكی از این پروتكل ها را در شبكه استفاده كرد .
· پیشنهاد می شود در شبكه های كوچك با توجه به تعداد كاربرها Proxy Server و Web Server روی یك كامپیوتر تعبیه شوند و در شبكه های متوسط یا بزرگ تعدادserver Proxyها بیش از یكی باشد
دوستان ببخش که کمی طولانی بود اما ارزششو داشت
دوشنبه 30/10/1387 - 12:35
دانستنی های علمی
آیا می دانستی که شاخ کرگدن گرچه شبیه استخوان است اما در واقع توده ی از موهایی است که محکم در هم تنیده شده است.
آیا می دانستی که مردها بطور متوسط در هر سه ثانیه یکبار و زنها در هر چهار ثانیه یکبار مژه می زنند.
آیا می دانستی که فقط پشه ماده نیش میزند و از پروتئین خون میکده شده جهت تخم گذارى استفاد می کند.
آیا می دانستی که جعبه سیاه هواپیماها ، سیاه رنگ نیست، و حقیقتا به رنگ نارنجی میباشند. هر هواپیمایی داری دو جهبه سیاه می باشد که در یکی اطلاعات در مورد سرعت و ارتفاع هواپیما ضبط و ذخیره می شود و در دیگری صحبتهای نیم ساعت آخر کابین خلبان ضبط و ذخیره می شود.
آیا می دانستی که درختان 90 درصد از مواد لازمه را از هوا و فقط 10 درصد را از خاک می گیرند.
آیا می دانستی که یک فیل قادر است پنج تن بار را به آسانی به پشتش حمل کند.
دوشنبه 30/10/1387 - 11:59
کامپیوتر و اینترنت
سیستم عامل چیست ؟
سیستم عامل بدون شك مهمترین نرم افزار در كامپیوتر است . پس از روشن كردن كامپیوتر اولین نرم افزاری كه مشاهده می گردد سیستم عامل بوده و آخرین نرم افزاری كه قبل از خاموش كردن كامپیوتر مشاهده خواهد شد، نیز سیستم عامل است . سیستم عامل نرم افزاری است كه امكان اجرای تمامی برنامه های كامپیوتری را فراهم می آورد. سیستم عامل با سازماندهی ، مدیریت و كنترل منابع سخت افزاری امكان استفاده بهینه و هدفمند آنها را فراهم می آورد. سیتم عامل فلسفه بودن سخت افزار را بدرستی تفسیر و در این راستا امكانات متعدد و ضروری جهت حیات سایر برنامه های كامپیوتری را فراهم می آورد.
تمام كامپیوترها از سیستم عامل استفاده نمی كنند. مثلا" اجاق های مایكرویو كه در آشپزخانه استفاده شده دارای نوع خاصی از كامپیوتر بوده كه از سیستم عامل استفاده نمی كنند. در این نوع سیستم ها بدلیل انجام عملیات محدود و ساده، نیازی به وجود سیستم عامل نخواهد بود. اطلاعات ورودی و خروجی با استفاده از دستگاههائی نظیر صفحه كلید و نمایشگرهای LCD ، در اختیار سیستم گذاشته می گردند. ماهیت عملیات انجام شده در یك اجاق گاز مایكروویو بسیار محدود و مختصر است، بنابراین همواره یك برنامه در تمام حالات و اوقات اجراء خواهد شد.
برای سیستم های كامپیوتری كه دارای عملكردی بمراتب پیچیده تر از اجاق گاز مایكروویو می باشند، به خدمت گرفتن یك سیستم عامل باعث افزایش كارآئی سیستم و تسهیل در امر پیاده سازی برنامه های كامپیوتری می گردد. تمام كامپیوترهای شخصی دارای سیستم عامل می باشند.
یكی از متداولترین سیستم های عامل ویندوز است . یونیكس یكی دیگر از سیستم های عامل مهم در این زمینه است . صدها نوع سیستم عامل تاكنون با توجه به اهداف متفاوت طراحی و عرضه شده است. سیستم های عامل مختص كامپیوترهای بزرگ، سیستم های روبوتیك، سیستم های كنترلی بلادرنگ ، نمونه هائی در این زمینه می باشند.
سیستم عامل با ساده ترین تحلیل و بررسی دو عملیات اساسی را در كامپیوتر انجام می دهد :
- مدیریت منابع نرم افزاری و سخت افزاری یك سِستم كامپیوتری را برعهده دارد. پردازنده ، حافظه، فضای ذخیره سازی نمونه هائی از منابع اشاره شده می باشند .
- روشی پایدار و یكسان برای دستیابی و استفاده از سخت افزار را بدو ن نیاز از جزئیات عملكرد هر یك از سخت افزارهای موجود را برای برنامه های كامپیوتری فراهم می نماید
اولین وظیفه یك سیستم عامل، مدیریت منابع سخت افزاری و نرم افزاری است . برنامه های متفاوت برای دستیابی به منابع سخت افزاری نظیر: پردازنده ، حافظه، دستگاههای ورودی و خروجی، حافطه های جانبی، در رقابتی سخت شركت خواهند كرد. سیستم های عامل بعنوان یك مدیر عادل و مطمئن زمینه استفاده بهینه از منابع موجود را برای هر یك از برنامه های كامپیوتری فراهم می نمایند.
وظیفه دوم یك سیستم عامل ارائه یك رابط ( اینترفیس ) یكسان برای سایر برنامه های كامپیوتری است . در این حالت زمینه استفاده بیش از یك نوع كامپیوتر از سیستم عامل فراهم شده و در صورت بروز تغییرات در سخت افزار سیستم های كامپیوتری نگرانی خاصی از جهت اجرای برنامه وجود نخواهد داشت، چراكه سیستم عامل بعنوان میانجی بین برنامه های كامپیوتری و سخت افزار ایفای وظیفه كرده و مسئولیت مدیریت منابع سخت افزاری به وی سپرده شده است .برنامه نویسان كامپیوتر نیز با استفاده از نقش سیستم عامل به عنوان یك میانجی به راحتی برنامه های خود را طراحی و پیاده سازی كرده و در رابطه با اجرای برنامه های نوشته شده بر روی سایر كامپیوترهای مشابه نگرانی نخواهند داشت . ( حتی اگر میزان حافظه موجود در دو كامپیوتر مشابه نباشد ) . در صورتیكه سخت افزار یك كامپیوتر بهبود و ارتقاء یابد، سیستم عامل این تضمین را ایجاد خواهد كرد كه برنامه ها، در ادامه بدون بروز اشكال قادر به ادامه حیات وسرویس دهی خود باشند. مسئولیت مدیریت منابع سخت افزاری برعهده سیتم عامل خواهد بود نه برنامه های كامپیوتری، بنابراین در زمان ارتقای سخت افزار یك كامپیوتر مسئولیت سیستم عامل در این راستا اولویت خواهد داشت . ویندوز 98 یا XP یكی از بهترین نمونه ها در این زمینه هستند . سیستم عامل های فوق بر روی سخت افزارهای متعدد تولید شده توسط تولیدكنندگان متفاوت اجراء می گردد. ویندوز 98 قادر به مدیریت و استفاده از هزاران نوع چاپگر دیسك و سایر تجهیزات جانبی است .
سیستم های عامل را از بعد نوع كامپیوترهائی كه قادر به كنترل آنها بوده و نوع برنامه های كاربردی كه قادر به حمایت از آنها می باشند به چهار گروه عمده تقسیم می نمایند:
- سیستم عامل بلادرنگ (RTOS). از این نوع سیستم های عامل برای كنترل ماشین آلات صنعتی ، تجهیزات علمی و سیستم های صنعتی استفاده می گردد. یك سیستم عامل بلادرنگ دارای امكانات محدود در رابطه با بخش رابط كاربر و برنامه های كاربردی مختص كاربران می باشند. یكی از بخش های مهم این نوع سیستم های عامل ، مدیریت منابع موجود كامپیوتری بگونه ای است كه یك عملیات خاص در زمانی كه می بایست ، اجراء خواهند شد.
- تك كاربره - تك كاره . همانگونه كه از عنوان این نوع سیستم های عامل مشخص است، آنها بگونه ای طراحی شده اند كه قادر به مدیریت كامپیوتر بصورتی باشند كه یك كاربر در هر لحظه قادر به انجام یك كار باشد. سیستم عامل Palm OS برای كامپیوترهای PDA نمونه ای مناسب از یك سیستم عامل مدرن تك كاربره و تك كاره است .
- تك كاربره - چندكاره . اكثر سیستم های عامل استفاده شده در كامپیوترهای شخصی از این نوع می باشند. ویندوز 98 و MacOS نمونه هائی در این زمینه بوده كه امكان اجرای چندین برنامه بطور همزمان را برای یك كاربر فراهم می نمایند. مثلا" یك كاربر ویندوز 98 قادر به تایپ یك نامه با استفاده از یك واژه پرداز بوده و در همان زمان اقدام به دریافت یك فایل از اینترنت نموده و در همان وضعیت محتویات نامه الكترونیكی خود را برای چاپ بر روی چاپگر ارسال كرده باشد.
- چندكاربره . یك سیستم عامل چند كاربره ، امكان استفاده همزمان چندین كاربر از منابع موجود كامپیوتر را فراهم می آورند. منابع مورد نیاز هر یك از كاربران می بایست توسط سیستم عامل به درستی مدیریت تا در صورت بروز اشكال در منابع تخصیص یافته به یك كاربر، بر روند استفاده سایر كاربران از منابع مورد نظر اختلالی ایجاد نگردد. یونیكس، VMS و سیستم های عامل كامپیوترهای بزرگ نظیر MVS نمونه هائی از سیستم های عامل چندكاربره می باشند.
در اینجا لازم است كه به تفاوت های موجود سیستم های عامل " چند كاربر " و " تك كاربر" در رابطه با امكانات شبكه ای اشاره گردد. ویندوز 2000 و ناول قادر به حمایت از صدها و هزاران كاربر شبكه می باشند این نوع سیستم های عامل بعنوان سیستم عامل چند كاربره واقعی در نظر گرفته نمی شوند.
در ادامه با توجه به شناخت مناسب بوجود آمده در دررابطه با انواع سیستم های عامل به عملیات و وظایف سیستم عامل اشاره می گردد.
وظایف سیستم عامل
پس از روشن نمودن كامپیوتر، لولین برنامه ای كه اجراء می گردد ، مجموعه دستوراتی می باشند كه در حافظه ROM ذخیره و مسئول بررسی صحت عملكرد امكانات سخت افزاری موجود می باشند. برنامه فوق (POST) ، پردازنده ، حافظه و سایر عناصر سخت افزاری را بررسی خواهد كرد . پس از بررسی موفقیت آمیز برنامه POST ، در ادامه درایوهای ( هارد ، فلاپی ) سیستم فعال خواهند شد. در اكثر كامپیوترها ، پس از فعال شدن هارد دیسك ، اولین بخش سیستم عامل با نام Bootstrap Loader فعال خواهد شد. برنامه فوق صرفا" دارای یك وظیفه اساسی است : انتقال ( استقرار ) سیستم عامل در حافظه اصلی و امكان اجرای آن . برنامه فوق عملیات متفاوتی را بمنظور استفرار سیستم عامل در حافظه انجام خواهد داد.
سیستم عامل دارای وظایف زیر است :
• مدیریت پردازنده
• مدیریت حافظه
• مدیریت دستگاهها ( ورودی و خروجی )
• مدیریت حافظه جانبی
• اینترفیس برنامه های كاربردی
• رابط كاربر
وظایف شش گانه فوق ، هسته عملیات در اكثر سیستم های عامل است . در ادامه به تشریح وظایف فوق اشاره می گردد :
مدیریت پردازنده
مدیریت پردازنده دو وظیفه مهم اولیه زیر را دارد :
• ایجاد اطمینان كه هر پردازه یا برنامه به میزان مورد نیاز پردازنده را برای تحقق عملیات خود ، اختیار خواهد كرد.
• استفاده از بیشترین سیكل های پردازنده برای انجام عملیات
ساده ترین واحد نرم افزاری كه سیستم عامل به منظور زمانبندی پردازنده با آن درگیر خواهد شد ، یك پردازه یا یك Thread خواهد بود. موقتا" می توان یك پردازه را مشابه یك برنامه در نظر گرفت ، در چنین حالتی مفهوم فوق ( پردازه ) ، بیانگر یك تصویر واقعی از نحوه پردازش های مرتبط با سیستم عامل و سخت افزار نخواهد بود. برنامه های كامپیوتری ( نظیر واژه پردازها ، بازیهای كامپیوتری و ...) در حقیقت خود یك پردازه می باشند ، ولی برنامه های فوق ممكن است از خدمات چندین پردازه دیگر استفاده نمایند. مثلا" ممكن است یك برنامه از پردازه ای بمنظور برقراری ارتباط با سایر دستگاههای موجود در كامپیوتر استفاده نماید. پردازه های فراوان دیگری نیز وجود دارد كه با توجه به ماهیت عملیات مربوطه ، بدون نیاز به محرك خارجی ( نظیر یك برنامه ) فعالیت های خود را انجام می دهند. یك پردازه ، نرم افزاری است كه عملیات خاص و كنترل شده ای را انجام می دهد. كنترل یك پردازه ممكن است توسط كاربر ، سایر برنامه های كاربردی و یا سیستم عامل صورت پذیرد.
سیستم عامل با كنترل و زمانبندی مناسب پردازه ها زمینه استفاده از پردازنده را برای آنان ، فراهم می نماید. در سیستم های " تك - كاره " ، سیستم زمانبندی بسیار روشن و مشخص است . در چنین مواردی، سیستم عامل امكان اجرای برنامه را فراهم و صرفا" در زمانیكه كاربر اطلاعاتی را وارد یا سیستم با وقفه ای برخورد نماید ، روند اجراء متوقف خواهد شد. وقفه ، سیگنال های خاص ارسالی توسط نرم افزار و یا سخت افزار برای پردازنده می باشند. در چنین مواردی منابع صادر كننده وقفه درخواست برقراری یك ارتباط زنده با پردازنده برای اخذ سرویس یا سایر مسائل بوجود آمده ، را می نمایند. در برخی حالات سیستم عامل پردازه ها را با یك اولویت خاص زمانبندی می نماید . در چنین حالتی هر یك از پردازه ها با توجه به اولویت نسبت داده شده به آنان ، قادر به استفاده از زمان پردازنده خواهند بود. در این چنین موارد ، در صورت بروز وقفه ، پردازنده آنها را نادیده گرفته و تا زمان عدم تكمیل عملیات مورد نظر توسط پردازنده ، فرصت پرداختن به وقفه ها وجود نخواهد داشت . بدیهی است با توجه به نحوه برخورد پردازنده ( عدم توجه به وقفه ها ) ، در سریعترین زمان ممكن عملیات و فعالیت جاری پردازنده به اتمام خواهد رسید. برخی از وقفه ها با توجه به اهمیت خود ( نظیر بروز اشكال در حافظه و یا سایر موارد مشابه ) ، قابل اغماص توسط پردازنده نبوده و می بایست صرفنظر از نوع و اهمیت فعالیت جاری ، سریعا" به وقفه ارسالی پاسخ مناسب را ارائه گردد.
پردازنده ، با توجه به سیاست های اعمال شده سیستم عامل و بر اساس یك الگوریتم خاص ، در اختیار پردازه های متفاوت قرار خواهد گرفت . در چنین مواردی پردازنده مشغول بوده و برای اجراء ، پردازه ای را در اختیار دارد. در زمانیكه پردازنده درگیر یك پردازه است ، ممكن است وقفه هائی از منابع متفاوت نرم افزاری یا سخت افزاری محقق گردد. در چنین وضعیتی با توجه به اهمیت و جایگاه یك وقفه ، پردازنده برخی از آنها را نادیده گرفته و همچنان به فعالیت جاری خود ادامه داده و در برخی موارد با توجه به اهمیت وقفه ، فعالیت جاری متوقف و سرویس دهی به وقفه آغاز خواهد شد.
در سیستم های عامل " تك - كاره " ، وجود وقفه ها و نحوه مدیریت آنها در روند اجرای پردازه ها تاثیر و پیچیدگی های خاص خود را از بعد مدیریتی بدنبال خواهد داشت . در سیستم های عامل "چند - كاره " عملیات بمراتب پیچیده تر خواهد بود. در چنین مواردی می بایست این اعتقاد بوجود آید كه چندین فعالیت بطور همزمان در حال انجام است . عملا" پردازنده در هر لحظه قادر به انجام یك فعالیت است و بدیهی است رسیدن به مرز اعتقادی فوق ( چندین فعالیت بطور همزمان ) مستلزم یك مدیریت قوی و طی مراحل پیچیده ای خواهد بود. در چنین حالتی لازم است كه پردازنده در مدت زمان یك ثانیه هزاران مرتبه از یك پردازه به پردازه ه دیگر سوئیچ تا امكان استفاده چندین پردازه از پردازنده را فراهم نماید . در ادامه نحوه انجام عملیات فوق ، تشریح می گردد :
• یك پردازه بخشی از حافظه RAM را اشغال خواهد كرد
• پس از استفرار بیش از یك پردازه در حافظه ، پردازنده بر اساس یك زمانبندی خاص ، فرصت اجراء را به یكی از پردازه ها خواهد داد.
• پردازنده ، بر اساس تعداد سیكل های خاصی پردازه را اجراء خواهد كرد .
• پس ازاتمام تعداد سیكل های مربوطه ، پردازنده وضعیت پردازه ( مقایر ریجسترها و ...) را ذخیره و به پردازه اتمام زمان مربوطه را اعلام می نماید.
• پردازنده در ادامه اطلاعات ذخیره شده در رابطه با پردازه دیگر را فعال ( ریجسترها و ...) و زمینه اجرای پردازه دوم فراهم می گردد.
• پس ازاتمام تعداد سیكل های مربوطه ، پردازنده وضعیت پردازه ( مقایر ریجسترها و ...) را ذخیره و به پردازه اتمام زمان مربوطه را اعلام و مجددا" پردازه اول جهت اجراء فعال خواهد گردید.
تمام اطلاعات مورد نیاز بمنظور مدیریت یك پردازه در ساختمان داده ای خاص با نام PCB)Process Control Block) ، نگهداری می گردد. پردازنده در زمان سوئیچ بین پردازه ها ، از آخرین وضعیت هر پردازه با استفاده از اطلاعات ذخیره شده در PCB آگاهی پیدا كرده و در ادامه زمینه اجرای پردازه مورد نظر بر اساس تعداد سیكل های در نظر گرفته شده فراهم خواهد شد. برای هر پردازه یك PCB ایجاد و اطلاعات زیر در آن ذخیره خواهد گردید :
• یك مشخصه عددی (ID) كه نمایانگر پردازه خواهد بود .
• اشاره گری كه نشان دهنده آخرین محل اجرای پردازه است
• محتویات رجیستر ها
• وضعیت سوئیچ ها و متغیرهای مربوطه
• اشاره گره هائی كه حد بالا و پایین حافظه مورد نیاز پردازه را مشخص خواهد كرد.
• اولویت پردازه
• وضعیت دستگاههای ورودی و خروجی مورد نیاز پردازه
هر زمان كه اطلاعات مربوط به پردازه ای تغییر یابد ، ( پردازه از حالت "آماده " تبدیل به حالت "اجراء " و یا از حالت " اجراء " به حالت "انتظار" و یا "آماده " سوئیچ نماید ) اطلاعات ذخیره شده در PCB استفاده و بهنگام خواهند شد.
عملیات جایگزینی پردازها، بدون نظارت و ارتباط مستقیم كاربر انجام و هر پردازه به میزان كافی از زمان پردازنده برای اتمام عملیات خود استفاده خواهد كرد. در این راستا ممكن است ، كاربری قصد اجرای تعداد بسیار زیادی از پردازه ها را بسورت همزمان داشته باشد. در چنین مواردی است ، پردازنده خود نیازمند استفاده از چندین سیكل زمانی برای ذخیره و بازیابی اطلاعات مربوط به هر یك از پردازه ها خواهد بود .در صورتیكه سیستم عامل با دقت طراحی نشده باشد یا پردازه های زیادی فعالیت خود را آغاز كرده باشند ، مدت زمان زیادی از پردازنده صرف انجام عملیات سوئیچینگ بین پردازها شده و عملا" در روند اجرای پردازها اختلال ایجاد می گردد. وضعیت بوجود آمده فوق را Thrashing می گویند. در چنین مواردی كاربر می بایست نسبت به غیرفعال نمودن برخی از پردازه ها اقدام تا سیستم مجددا" در وضعیت طبیعی قرار گیرد.
یكی از روش هائی كه طراحان سیستم عامل از آن استفاده تا امكان ( شانس) تحقق Thrashing را كاهش دهند ، كاهش نیاز به پردازه های جدید برای انجام فعالیت های متفاوت است . برخی از سیستم های عامل ازیك " پردازه -lite " با نام Thread استفاده می نمایند. Thread از لحاظ كارآئی همانند یك پردازه معمولی رفتار نموده ولی نیازمند عملیات متفاوت ورودی و خروجی یا ایجاد ساختمان داده PCB مشابه یك پردازه عادی نخواهد بود. یك پردازه ممكن است باعث اجرای چندین Threads یا سایر پردازه های دیگر گردد. یك Thread نمی تواند باعث اجرای یك پردازه گردد.
تمام موارد اشاره شده در رابطه با زمانبندی با فرض وجود یك پردازنده مطرح گردیده است . در سیستم هائی كه دارای دو یا بیش از دو پردازنده می باشند ، سیستم عامل حجم عملیات مربوط به هر پردازنده را تنظیم و مناسب ترین روش اجراء برای یك پردازه در نظر گرفته می شود . سیستم های عامل نامتقارن ، از یك پردازنده برای انجام عملیات مربوط به سیستم عامل استفاده و پردازه های مربوط به برنامه های كاربردی را بین سایر پردازه ها تقسیم می نمایند. سیستم های عامل متقارن ، عملیات مربوط به خود و عملیات مربوط به سایر پردازه ها را بین پردازه های موجود تقسیم می نمایند. در این راستا سعی می گردد كه توزیع عملیات برای هر یك از پردازه ها بصورت متعادل انجام گردد.
مدیریت حافظه و فضای ذخیره سازی
سیستم عامل در رابطه با مدیریت حافظه دو عملیات اساسی را انجام خواهد داد :
• هر پردازه بمنظور اجراء می بایست دارای حافظه مورد نیاز و اختصاصی خود باشد .
• از انواع متفاوتی حافظه در سیستم استفاده تا هر پردازه قادر به اجراء با بالاترین سطح كارآئی باشد.
سیسم های عامل در ابتدا می بایست محدوده های حافظه مورد نیاز هر نوع نرم افزار و برنامه های خاص را فراهم نمایند. مثلا" فرض كنید سیستمی دارای یك مگابایت حافظه اصلی باشد . سیستم عامل كامپیوتر فرضی ، نیازمند 300 كیلو بایت حافظه است . سیستم عامل در بخش انتهائی حافظه مستقر و بهمراه خود درایورهای مورد نیاز بمنظور كنترل سخت افزار را نیز مستقر خواهد كرد. درایورهای مورد نظر به 200 كیلو بایت حافظه نیاز خواهند داشت . بنابراین پس از استقرار سیستم عامل بطور كامل در حافظه ، 500 كیلو بایت حافظه باقیمانده و از آن برای پردازش برنامه های كاربردی استفاده خواهد شد. زمانیكه برنامه های كاربردی در حافظه مستقر می گردند ، سازماندهی آنها در حافظه بر اساس بلاك هائی خواهد بود كه اندازه آنها توسط سیستم عامل مشخص خواهد شد. در صورتیكه اندازه هر بلاك 2 كیلوبایت باشد ، هر یك از برنامه های كاربردی كه در حافظه مستقر می گردنند ، تعداد زیادی از بلاك های فوق را (مضربی از دو خواهد بود) ، بخود اختصاص خواهند داد. برنامه ها در بلاك هائی با طول ثابت مستقر می گردند. هر بلاك دارای محدوده های خاص خود بوده كه توسط كلمات چهار و یا هشت بایت ایجاد خواهند شد. بلاك ها و محدو ده های فوق این اطمینان را بوجود خواهند آورد كه برنامه ها در محدوده های متداخل مستقر نخواهند شد. پس از پر شدن فضای 500 كیلوبایت اختصاصی برای برنامه های كاربردی ، وضعیت سیستم به چه صورت تبدیل خواهد گردید؟
در اغلب كامپیوترها ، می توان ظرفیت حافظه را ارتقاء و افزایش داد. مثلا" می توان میزان حافظه RAM موجود را از یك مگابایت به دو مگابایت ارتقاء داد. روش فوق یك راهكار فیزیكی برای افزایش حافظه بوده كه در برخی موارد دارای چالش های خاص خود می باشد. در این زمینه می بایست راهكارهای دیگر نیز مورد بررسی قرار گیرند. اغلب اطلاعات ذخیره شده توسط برنامه ها در حافظه ، در تمام لحظات مورد نیاز نخواهد نبود. پردازنده در هر لحظه قادر به دستیابی به یك محل خاص از حافظه است . بنابراین اكثر حجم حافظه در اغلب اوقات غیر فابل استفاده است . از طرف دیگر با توجه به اینكه فضای ذخیره سازی حافظه ها ی جانبی نظیر دیسك ها بمراتب ارزانتر نسبت به حافظه اصلی است ، می توان با استفاده از مكانیزم هائی اطلاعات موجود در حافظه اصلی را خارج و آنها را موقتا" بر روی هارد دیسك ذخیره نمود. بدین ترتیب فضای حافظه اصلی آزاد و در زمانیكه به اطلاعات ذخیره شده بر روی هارد دیسك نیاز باشد ، مجددا" آنها را در حافظه مستقر كرد. روش فوق " مدیریت حافظه مجازی " نامیده می شود.
حافطه های ذخیره سازی دیسكی ، یكی از انواع متفاوت حافظه موجود بوده كه می بایست توسط سیستم عامل مدیریت گردد. حافطه های با سرعت بالای Cache ، حافظه اصلی و حافظه های جانبی نمونه های دیگر از حافظه بوده كه توسط سیستم عامل مدیریت گردند.
مدیریت دستگاهها
دستیابی سیستم عامل به سخت افزارهای موجود از طریقه برنامه های خاصی با نام "درایور" انجام می گیرد. درایور مسئولیت ترجمه بین سیگنال های الكترونیكی زیر سیستم های سخت افزاری و زبانهای برنامه نویسی سطح بالا و سیستم عامل و برنامه های كاربردی را برعهده خواهد داشت . مثلا" درایورها اطلاعاتی را كه سیستم عامل بصورت یك فایل تعریف و در نظر می گیرد را اخذ و آنها را به مجموعه ای از بیت ها برای ذخیره سازی بر روی حافظه های حانبی و یا مجموعه ای از پالس ها برای ارسال بر روی چاپگر ، ترجمه خواهد كرد.
با توجه به ماهیت عملكرد عناصر سخت افزاری و وجود تنوع در این زمینه ، درایورهای مربوطه نیز دارای روش های متعدد بمنظور انجام وظایف خود می باشند. اكثر درایورها در زمانیكه به خدمات دستگاه مورد نظر نیاز باشد ، استفاده شده و دارای پردازش های یكسانی در زمینه سرویس دهی خواهند بود. سیستم عامل بلاك های با اولویت بالا را به درایورها اختصاص داده تا از این طریق منابع سخت افزاری قادر به آزادسازی سریع بمنظور استفاده در آینده باشند.
یكی از دلایلی كه درایورها از سیستم عامل تفكیك شده اند ، ضرورت افزودن عملیات و خواسته ای حدید برای درایورها است . در چنین حالتی ضرورتی بر اصلاح یا تغییر سیستم عامل نبوده و با اعمال تغییرات لازم در درایورها می توان همچنان از قابلیت های آنها در كنار سیستم عامل موجود استفاده كرد.
مدیریت عملیات ورودی و خروجی در كامپیوتر مستلزم استفاده و مدیریت " صف ها " و " بافرها " است . بافر ، مكان های خاصی برای ذخیره سازی اطلاعات بصورت مجموعه ای از بیت ها ی ارسالی توسط دستگاهها ( نظیر صفحه كلید و یا یك پورت سریال ) و نگهداری اطلاعات فوق و ارسال آنها برای پردازنده در زمان مورد نظر و خواسته شده است . عملیات فوق در مواردیكه چندین پردازنده در وضعیت اجراء بوده و زمان پردازنده را بخود اختصاص داده اند ، بسیار حائز اهمیت است . سیستم عامل با استفاده از یك بافر قادر به دریافت اطلاعات ارسالی توسط دستگاه مورد نظر است . ارسال اطلاعات ذخیره شده برای پردازنده پس از غیر فعال شدن پردازه مربوطه ، متوقف خواهد شد. در صورتیكه مجددا" پردازه به اطلاعات ورودی نیاز داشته باشد ، دستگاه فعال و سیستم عامل دستوراتی را صادر تا بافر اطلاعات مربوطه را ارسال دارد. فرآیند فوق این امكان را به صفحه كلید یا مودم خواهد داد تا با سرعت مناسب خدمات خود را همچنان ادامه دهند ( ولواینكه پردازنده در آن زمان خاص مشغول باشد).
مدیریت تمام منابع موجود در یك سیستم كامپیوتری ، یكی از مهمترین و گسترده ترین وظایف یك سیستم عامل است .
ارتباط سیستم با دنیای خارج
اینترفیس برنامه ها
سیستم عامل در رابطه با اجرای برنامه های كامپیوتری خدمات فراوانی را ارائه می نماید. برنامه نویسان و پیاده كنندگان نرم افزار می توانند از امكانات فراهم شده توسط سیستم های عامل استفاده و بدون اینكه نگران و یا درگیر جزئیات عملیات در سیستم باشند ، از خدمات مربوطه استفاده نمایند. برنامه نویسان با استفاده از API)Application program interface) ، قادر به استفاده از خدمات ارائه شده توسط سیستم های عامل در رابطه با طراحی و پیاده سازی نرم افزار می باشند. در ادامه بمنظور بررسی جایگاه API به بررسی مثالی پرداخته خواهد شد كه هدف ایجاد یك فایل بر روی هارد دیسك برای ذخیره سازی اطلاعات است .
برنامه نویسی ، برنامه ای را نوشته كه به كمك آن قادر به ذخیره سازی داده های ارسالی توسط یك دستگاه كنترل علمی است . سیستم عامل یك تابع API با نام MakeFile را به منظور ایجاد فایل در اختیار برنامه نویس قرار می دهد. برنامه نویس در زمان نوشتن برنامه از دستوری مشابه زیر استفاده می نماید :
MakeFile [1,%Name,2]
دستورالعمل فوق به سیستم عامل خواهد گفت كه فایلی را ایجاد كه شیوه دستیابی به داده های آن بصورت تصادفی ( عدد یك بعنوان اولین پارامتر ) ، دارای نام مشخص شده توسط كاربر (Name%) و دارای طولی متغیر است . ( عدد 2 ، بعنوان سومین پارامتر) سیستم عامل دستور فوق را بصورت زیر انجام خواهد داد :
● سیستم عامل درخواستی برای هارد ارسال تا اولین مكان آزاد قابل استفاده مشخص گردد.
● با توجه به اطلاعات ارسالی ، سیستم عامل یك entry در سیستم فایل مربوطه ایجاد و ابتدا و انتهای فایل ، نام فایل ، نوع فایل ، تاریخ و زمان ایجاد فایل و سایر اطلاعات ضروری را ذخیره خواهد كرد.
● سیستم عامل اطلاعاتی را در ابتدای فایل بمنظور مشخص كردن فایل ، تنظیمات مربوط به شیوه دستیابی به فایل و سایر اطلاعات مورد نیاز را خواهد نوشت .
در چنین حالتی برنامه نویس از تابع فوق برای ایجاد و ذخیره سازی فایل استفاده نموده و ضرورتی بر نوشتن كدها ، نوع داده ها و كدهای پاسخ برای هر نوع هارد دیسك نخواهد بود. سیستم عامل از امكانات درایورها استفاده و درایورها مسئول برقراری ارتباط با منابع سخت افزاری خواهند بود. در چنین حالتی برنامه نویس به سادگی از تابع مورد نظر استفاده و ادامه عملیات توسط سیستم عامل انجام خواهد شد.
امكانات ارائه شده توسط سیستم های عامل در قالب مجموعه ای از توابع و امكانات API یكی از موارد بسیار مهم استفاده از سیستم عامل از دیدگاه طراحان و پیاده كنندگان نرم افزار است .
اینترفیس كاربر
API یك روش یكسان برای برنامه های كامپیوتری بمنظور استفاده از منابع موجود در یك سیستم كامپیوتری را فراهم می نماید. بخش رابط كاربر (UI) ، یك ساختار مناسب ارتباطی بین كاربر و كامپیوتر را فراهم می آورد. اكثر سیستم های عامل از رابط های گرافیكی در این زمینه استفاده می نمایند. بخش رابط كاربر هر سیستم عامل شامل یك یا مجموعه ای از برنامه های كامپیوتری است كه بصورت یك لایه در بالاترین سطح یك سیستم عامل و در ارتباط با كاربر مستقر می گردند. برخی از سیستم های عامل از رابط های گرافیكی ( نظیر ویندوز ) و برخی دیگر از رابط های مبتنی بر متن ( نظیر سیستم عامل DOS ) استفاده می نمایند. در واقع محیط هایی همچون desktop در ویندوز 98 یا XP كه امكان برقراری ارتباط كاربران را با برنامه های مختلف سیستم عامل فراهم مِ كنند اینترفیس كاربری هستند.
برگرفته از سایت
يکشنبه 29/10/1387 - 12:20
موبایل
وبلاگ نویس ها ، زیباتر بنویسید!
این یادداشت، هیچ ربطی به موضوع ویراستاری و شیوهی نگارش و رسمالخط و... ندارد. هنوز هستند خیلیها که مقدماتیترین الفبای فنی نگارش در کامپیوتر و برای وب را یا نمیدانند، یا میدانند و رعایت نمیکنند. هنوز هستند کسانی که از من میپرسند چگونه میتوانند
“نیمفاصله»
ایجاد کنند یا اصلا “نیمفاصله" یعنی چه؟
نقطهگذاری
درست یعنی چه؟ مگر پرانتز و گیومه گذاشتن هم شیوهی خاصی دارد؟در این یادداشت بدون وارد شدن به موضوع رسمالخط و ویرایش، الفبای فنی نگارش در کامپیوتر و برای وب را به “سادهترین» زبانی که بلدم، مینویسم.
پس دو نکته را یادآوری میکنم؛ نخست این که مخاطب این دستورالعمل کسانیاند که یا متوجه غلطهای فنی نگارشیشان (در وب) نیستند، یا کسانیاند که متوجهاند، ولی هنوز دقیقا نمیدانند چه باید بکنند. و دوم این که این نکات دقیقا "الفبا"ست. اگر نوشتن روی کاغذ نیازمند دانستن الفبای نگارش است، برای نوشتن در کامپیوتر و برای وب (یا وبلاگ) باید چند نکتهی فنی زیر را هم بر آن الفبای نخستین اضافه کنید؛ در غیر این صورت، آدم یا وبلاگنویس بیسوادی محسوب میشوید (با عرض معذرت از دوستان بزرگوار و فرهیختهای که هنوز در این مورد تنبلی میکنند). عکسی هم که میبینید، به تازگی از یک وبلاگ گرفتهام تا عمق فاجعه را بیشتر دریابید.
نیمفاصله چیست؟
برای ایجاد فاصله میان کلمات، ما از کلید SPACE استفاده میکنیم که به آن اصطلاحا میگوییم "فاصله". اما یک نوع فاصله هم برای ما فارسینویسان هست که به آن میگوییم "نیمفاصله" که با زدن همزمان دو کلید SHIFT و SPACE ایجاد میشود. استفادهی همزمان از این دو کلید، بدون این که از نظر ظاهری میان دو کلمه فاصله ایجاد کند، باعث میشود این دو کلمه به هم نچسبند. در غالب ویندوزها "نیمفاصله" یا همان SHIFT + SPACE عمل نمیکند که به آن هم میرسیم.
دقیقتر بگو نیمفاصله چیست؟
معمولا "فاصله" را میان هر دو کلمهی مستقل ایجاد میکنیم، مثل همین فاصلههایی که بین کلمات این سطر میبینید. اما برخی کلمهها هستند که از چندپاره تشکیل شدهاند، ولی در مجموع یک کلمه محسوب میشوند، مثل "میشود"، "رفتهاند"، "دستها"، "همهی" یا همین کلمهی "نیمفاصله". اگر دقت کنید، میبینید که مثلا کلمهی "میشود" از دو بخش "می" و "شود" تشکیل شده، ولی برای ایجاد فاصله میان آنها از SPACE استفاده نشده. به عبارت سادهتر این دو بخش هم جدا هستند و هم کنار هم نشستهاند چون از SHIFT + SPACE برای ایجاد فاصله میان آنها استفاده شده.
چه فایدهای دارد؟
وقتی میان اجزای یک کلمه، به جای SPACE از SHIFT + SPACE استفاده کنیم، هم ظاهر متنمان زیباتر میشود و از شلختگی پرهیز کردهایم، و هم اتفاق بزرگی برای ماشین زباننفهمی به نام کامپیوتر میافتد که تقریبا از آن غافلایم. کامپیوتر هر کلمهای را که با SPACE از دیگری جدا شده باشد، یک واحد مجزا حساب میکند، ولی اگر در میان این کلمه از "نیمفاصله" یا همان SHIFT + SPACE استفاده شده باشد، همهی آن را یک واحد مجزا محسوب میکند. با دوبار کلیک کردن روی کلمات مختلف میتوانید این وضعیت را آزمایش کنید. اگر مایل نیستید متنتان از نظر ظاهری زیبا و منظم به نظر برسد و این خاصیت کامپیوتر هم برایتان مهم نیست، دستِکم به این نکته توجه کنید که نمایش نوشتههای شما در وب کیفیتی نسبی دارد. اگر خود را به مرور مقید کنید که «فاصله» و «نیمفاصله» را بهجا استفاده کنید، خواهید دید که پایان سطرهای نوشتهی شما در وبلاگ یا سایتتان، اینقدر آشفته نمیشود. همین الان نگاهی به سایت یک خبرگزاری بکنید یا یک وبلاگ دمدست؛ میبینید که «می» فعلهای مضارع در انتهای سطرها جدا افتاده یا مثلا کلمهای در پایان سطر آمده و «ها» جمع آن افتاده اول سطر پایین و... در حالی که اگر این فاصلهها به «نیمفاصله» تبدیل شوند، اجزای کلمههای واحد در هر شرایطی کنار هم میایستند، بدون که به هم چسبیده باشند.
موارد کاربرد نیمفاصله چیست؟
«می» افعال مضارع، «ها» جمع، پسوند فعلها، و کلمههایی که از دو یا چند جزء تشکیل شدهاند. بهخصوص کسانی که در نوشتن از قاعدههای گوناگون «جدانویسی» پیروی میکنند، بیشتر به این «نیمفاصله»ی نازنین نیاز دارند.
کامپیوتر من «نیمفاصله» ندارد، چه کنم؟
روی این لینک کلیک کنید و یک برنامهی بسیار سبک را (به اسم تریلیآوت ) دانلود کنید. این یک فایل ZIP است. آن را از حالت زیپ خارج کنید و روی آیکون برنامه کلیک کنید. بلافاصله به سمت راست نوار پایین DESKTOP شما یک علامت تازه اضافه میشود. بدون نیاز به وارد شدن به این برنامه، از این پس شما در هر محیطی از ویندوز که تایپ کنید(نتپد یا ورد یا هر محیط دیگر) امکان ایجاد «نیمفاصله» را نیز دارید؛ کافیست به جای زدن کلید SPACE کلید SHIFT را بگیرد و همزمان کلید SPACE را بزنید و از زندگی لذت ببرید. احتمالا تا چند روز کمی کند خواهید بود ولی اگر تحمل کنید، خیلی زود عادت خواهید کرد.
برنامهی « تریلیآوت » فقط به همین درد میخورد؟
علاوه بر امکان ایجاد «نیمفاصله»، با این برنامه میتوانید حتی کلیدهای کیبورد خود را به دلخواه خود تعریف کنید. کافیست روی آیکون برنامه راستکلیک کنید و بعد از انتخاب گزینهی «آرایش صفحه کلید» قولنج کیبوردتان را بگیرید. به این ترتیب که بعد از کلیک روی «آرایش صفحه کلید» تصویری از کیبورد شما ظاهر میشود. روی کلید هر کاراکتر که میخواهید جای آن را تغییر دهید، کلیک میکنید، در صفحهی جدید که باز میشود تمام کاراکترها در دستهبندیهای مختلف در اختیار شما قرار میگیرد. کاراکتر دلخواهتان را انتخاب میکنید، سپس روی گزینهی «قبول» کلیک میکنید؛ به همین سادگی! اگر به سراغش رفتید، توصیه میکنم اعداد ردیف بالای کیبورد خود را یکی یکی با اعداد فارسی جایگزین کنید و هنگام تایپ از آنها استفاده کنید تا اعداد میان نوشتههای شما روی وب، در هر ویندوزی به شکل فارسی دیده شوند.
هر بار باید روی آیکون این برنامه کلیک کنم تا اجرا شود؟
اگر ویندوزتان XP است، در درایوی که ویندوز XP نصب شده (غالبا C) این مسیر را دنبال کنید:
DOCUMENTS AND SETTINGS / ALL USERS / START MENU / PROGRAMS / STARTUP
حالا از روی آیکون آن برنامه با راستکلیک یک کپی بگیرید و در فولدر STARTUP پیست کنید، بعد هم ریاستارت. از این پس نیازی به هربار اجرای برنامه نخواهید داشت.
الفبای نگارش در کامپیوتر و برای وب فقط همین نیمفاصله بود؟
نه! دو تا نکتهی بسیار مهم دیگر هم هست. نخست علامتهای نگارشی مثل نقطه، ویرگول، نقطهویرگول، علامت سؤال، علامت تعجب، سهنقطه و... شیوهی تایپ این علائم بسیار ساده است. فاصله انداختن بین علامتهایی چون [. ، ؛ : ؟ !] با کلمهی قبلی غلط است و فاصله نینداختن بین آنها و کلمهی بعدیشان هم به همچنین. درست این است:
]کلمه] [علامت نقطهگذاری] [فاصله یا همان] [SPACE کلمه بعد[
پس متوجه باشید که قبل از یکی این علامتها کلید SPACE را نزنید، و نیز متوجه باشید که بعد از علامتها حتما کلید SPACE را بزنید. رعایت این شیوه، هم شکل ظاهری متن را زیباتر میکند و هم باعث میشود نقطهگذاریهای متن شما در هر حالتی از دیده شدن در مونیتور و یا چاپ شدن روی کاغذ، به هیچ وجه از انتهای سطر پایین نیفتند. هنگام استفاده از سهنقطه [...] هم بدون هیچ فاصلهای از کلمهی قبل، سه نقطه (دقیقا سه نقطه، نه کمتر و نه بیشتر) پشت سر هم تایپ کنید؛ این جوری...
نکتهی دوم یادت رفت!
دومی و در واقع آخری مربوط است به استفاده از علامتهایی مثل پرانتز، کروشه، آکولاد و گیومه (““[{}]»“). برای اینها هم دقیقا یک فرمول بسیار ساده وجود دارد، دقت کنید: هر کدام از این علامتها را که باز میکنید، قبلش باید SPACE را زده باشید تا با کلمهی قبلی فاصله ایجاد شود، اما بعد از علامت به هیچوجه کلید SPACE را نزنید و فاصله ایجاد نکنید. برای بستن علامت هم دقیقا برعکس عمل کنید؛ یعنی بدون هیچ فاصلهای از کلمهی قبلی، علامت را ببندید، ولی بعد از آن کلید SPACE را بزنید و به نوشتن ادامه دهید. نمونهی این شیوه را میتوانید در جملاتی از سطرهای بالا که داخل پرانتز آمدهاند، ببینید. به این مثال هم میتوانید توجه کنید تا دقیقا دریابید ماجرا چیست: «برای نگارش در کامپیوتر و برای وب باید اصول آن را (بهعنوان الفبا) رعایت کرد«.
در جملهی بالا هم به وضعیت گیومه دقت کنید و هم به وضعیت پرانتز. این توضیح تکراریست که رعایت این شیوه هم علاوه بر زیبا کردن ظاهر متن، باعث میشود این علامتها همواره و در هر حالتی از نمایش و پرینت، سر جای اصلیشان باشند و تکان نخورند.
تمام شد؟
به عنوان الفبای فنی، بله تمام شد. ممنون که با دقت خواندید و ممنون که از این پس رعایت میکنید و ممنون که به دیگران هم توصیه میکنید رعایت کنند. تکرار میکنم که این یادداشت هیچ ربطی به موضوع ویرایش و رسمالخط و درستنویسی ندارد، بلکه صرفا مربوط است به ابتداییترین قوانین تایپ کردن، خصوصا برای وبلاگنویسها. شخصا نمیتوانم تصور کنم کسی برای نوشتهاش اهمیت و جدیت قائل باشد، ولی به ظاهر و آداب نوشتن اهمیتی ندهد. من یکی نوشتههایی اینچنین را همیشه از سر بیحوصلگی میخوانم، چون احساس میکنم این نوشتهها آنقدر برای مؤلفشان اهمیت نداشته که با ظاهری درست و خوشایند آن را تحویل من بدهد، من چرا باید آن را جدی بگیرم؟
يکشنبه 29/10/1387 - 12:16
دانستنی های علمی
امروز در باره ی شخصیت های افسانه ای یونانی برایتان می نویسم.
آئروپه (به یونانی: Αερόπη)، در اسطورههای یونان، دختر کاترئوس (پادشاه کرت) است.
شخصیتهای افسانهای یونان باستان
آئروپه
فرانسوی: آئروپه
جنسیت: مؤنث
پدر: کاترئوس
همسر: آترئوس
فرزندان: پلیستنس، آگاممنون و منلائوس
موضوعات افسانههای یونان باستان
کاترئوس پدر آئروپه او را به عنوان برده فروخت و آترئوس او را خرید و با وی ازدواج کرد. اما آئروپه با برادر آترئوس، توئستس رابطه برقرار کرد و با وی همبستر شد. در روایتی وی مادر پلیستنس و به روایتی دیگر مادر آگاممنون و منلائوس بوده است
آپولو (به یونانی: Ἀπόλλων, Apóllōn; یا Ἀπέλλων, Apellōn)، خدای روشنایی (خورشید)، هنرها و پیشگویی در اسطورههای یونان است.
آپولو
یونانی: آپولو
فرانسوی: آپولون
عنوان: خدای روشنایی (خورشید)، هنرها و پیشگویی در یونان باستان بود
جنسیت: مذکر
پدر: زئوس
مادر: لتو
فرزندان: اسکلپیوس (خدای پزشکی)
وابستگان: برادر دوقلوی آرتمیس
در تروا: فرزندش اسکلپیوس محافظ شهر تروا بود.
وی پسر زئوس و لتو و برادر دوقلوی آرتمیس بود. محل تولّدش جزیرهٔ دلوس است. وی در دلفی (دلفس) معبدی داشت که یونانیان باستان، پیشگوی آن را روشنبین میدانستند.
آپولو اژدهایی به نام پیتون را کشت و در جای وی (دامنهٔ کوه هلیکون) با موزها (دختران زئوس و تمیس، ایزدبانوان هنرهای نه گانه) که ملازمانش بودند مسکن گرفت. او چنگ را که اختراع هرمس بود، ساز مخصوص خود کرد و خدای موسیقی و آوازهای خوش گشت. او پدر اسکلپیوس (ایزد پزشکی) و محافظ شهر تروا بود.
اتالانته دختر یاسوس و کلومنه بود. پس از آنکه پدرش او را سر راه گذاشت، یک خرس ماده با شیر دادن به او، جانش را نجات داد. سپس شکارچیان او را یافتند و بزرگ کردند. رشد در این محیط او را به شکار و کارهای مردانه علاقمند کرد و از امور زنانه بیزار شد. در سفر یاسون برای یافتن پشم زرین قوچ بالدار در کنار دلاورترین افراد یونان (ملئاگروس، اورفئوس، هراکلس، هولاس، پلئوس پدر اخیلس، تسئوس) با او همراه شد. هنگامی که گرازی وحش به تباه ساختن کشتزارهای کالودون پرداخت، ملئاگروس، پسر اوینئوس شاه کالودون، به یاری پهلوانانی مانند تسئوس و کاستور و پولوک و نستورو یاسون و نیز آتالانته زیباروی چابک به جنگ آن برخاست. گراز چند پهلوان را از پا درآورد، آتالانته او را با تیر زد و ملئاگروس آن را به قتل رساند.[۱] آتالانته خواستگاران بسیاری داشت. اما برای ازدواج شرطی قرار داده بود که هر کس موفق شود در مسابقه دو از وی پیش افتد، به عنوان همسر میپذیرد و گرنه به هلاکت میرسد. هیپومنس سیبهای طلایی هسپریدس را که از آفرودیته گرفته بود به سوی آتالانته رها میکرد و چون آتالانته به گرفتن آنها مشغول شد، از او جلو افتاد و مسابقه را برد. هیپومنس با فراموش کردن سپاسگزاری به درگاه آفرودیته موجب خشم وی شد و آفرودیته هر دو را به شیر تبدیل کرد، که براساس افسانهها نمیتوانند با جفت خود بیامیزند.
کاسیوپیه_(ذات الکرسی)
در اسطوره های یونانی کاسیوپیه یکی از پنجاه حوری دریایی (که دختران نروس بودند) بود. او فرا خوانده شده بود که یگانه دختر دریا باشد. زیبایی او خیره کننده و شگفت آور بود؛ چرا که گفته شده است: که یک روز بعد از ظهر هنگامی که او در کنار دریای اتیوپی(Aethiopia) قدم می زد، شاه قیفاووس (Cepheus) او را دید و در جا یک دل نه صد دل عاشق وی شد؛ از آنجایی که کاسیوپیه نیرویی مافوق بقیه خواهرانش داشت توانست با شاه قیفاووس ازدواج کند.
بعد ازدواج کردن با شاه اتیوپی، کاسیوپیه مغرور، لاف این را زد که زیبایی او مافوق زیبایی خواهرانش است. بعد از این موضوع خواهران از او دلخور شدند زیرا آنها می دانستند که زیبایی کاسیوپیه چیز بسیار فوق العاده ای نبود اما چیزی ذاتی و مختص خود او بود.
خدای دریا (Poseidon) یک موج قوی به سمت اتیوپی می فرستد اما کاسیوپیه با نیرویش جلوی آن موج را می گیرد. به بیان دیگر دختر دریا، تنها از خودش دفاع کرده بود.
به این ترتیب خدای دریا یک عفریت به سوی ملکه اتیوپی می فرستد تا وی را نابود کند. قیفاووس که نومید شده بود با یکی از خدایان در معبد اُراکل مشورت می کند؛ تنها راه حل این بود که آندرومدا (Andromeda) یعنی دخترشان را قربانی کنند؛ دوشیزه پاکدامن و جوان هم سرنوشت بی رحمانه خود را می پذیرد؛ سپس آنها قربانی را به صخره ای در کنار دریا زنجیر می کنند تا اینکه قیطوس(Cetus)، عفریت دریا، بتواند او را بکشد؛ اما هنگامی که عفریت دریا می خواست آندرومدا را حریصانه ببلعد، برساوش(Perseus) سوار بر اسب بالدارش (Pegasus) سر میرسد.
برساوش که در اسطوره ها به برنده سر دیو معروف بود، قبل از اینکه برای نجات معشوقه اش بیاید به سراغ دیو یا عجوزه مارموی یعنی مدوسا(Medusa) میرود (عجوزه ای که تنها نگاه او، باعث می شد همه موجودات حتی انسان ها به سنگ تبدیل شوند). آنها با یکدیگر مبارزه می کنند اما در این مبارزه جادوی مدوسا به سپر برساوش برخورد می کند و به خود او باز می گردد. برساوش بی درنگ سر او را از تن جدا می کند. در این هنگام، از خون سرخ مدوسا که با حباب( کف) دریا مخلوط شده بود اسب بالدار(Pegasus) به وجود می آید؛ برساوش برای نجات معشوقه اش آندرومدا، سر بریده مدوسا را به قیطوس، عفریت دریا، نشان میدهد به این ترتیب هیولا به سنگ تبدیل می شود.
سپس خدایان تصمیم گرفتند ملکه خودخواه،کاسیوپیه، را به خاطر گناهی که هنوز فراموش نشده بود، ادب کنند؛کاسیوپیه بر روی صندلی سلطنتش نشسته بود در حالی که با لباس جادویی اش آراسته شده بود؛ خدایان از زیبایی او شگفت زده شدند. سپس آفرودیتی(Aphrodite) الهه زیبایی، از او در مورد دستور آفرینشش سؤال کرد. کاسیوپیه به آفرودیتی قول داد که این دستور العمل را به او بگوید اما تنها به شرط نجات یافتنش از غضب خدایان؛ آفرودیتی خود را با تمام سرعت به زئوس(Zeus) خدای خدایان، می رساند تا برای نجات او، زئوس وی را به یک الهه تبدیل کند؛ در ابتدا زئوس دست رد به سینه آفرودیتی می زند اما کمی بعد خواهش او را اجابت می کند.
بعد از مبدل شدن به یک الهه، کاسیوپیه مشاهده کرد صورت فلکی های شوهرش، شاه قیفاووس، و آندرومدا، تنها دخترش در نزدیکی او قرار گرفته اند تا او را مشایعت کنند.
ملکه کاسیوپیه بهترین دوست الهه آفرودیتی و نیز بهترین هم پیمان او شد. قبل از رسیدن به آسمان(Olympus) معلوم شد که نیروی کاسیوپیه بسیار بالا بوده به این ترتیب او به الهه خیال و دریاها معروف می شد.
کاسیوپیه سلطنت خود را در آسمان بدست آورد و مورد احترام بسیاری از خدایان و انسان ها واقع شد. به خاطر جوانی و زیبایی ظاهریش دچار شادی که با غرور و خودبینی همراه بود شد. او همیشه با برگ مقدس نخل خرما که قدرت شگرف او رامخفی نگاه می داشت پوشیده شده بود.
الکترا (به انگلیسی: Electra)، دختر آگاممنون.
پس از آنکه کلوتایمسترا (مادر الکترا)، آگاممنون (پدر الکترا) را کشت، الکترا برادر خود اورستس را از خانه دور کرد تا جانش را نجات دهد. مدتها بعد اورستس با همدستی الکترا، مادر و معشوق او آیگیستوس را کشت و انتقام پدر را گرفت. الکترا با دوست برادرش، پولادس ازدواج کرد.
عقده الکترا در روانشناسی بر مبنای سرگذشت این شخصیت اسطوره ای، نام گذاری شده است.
ایریس (به یونانی: Ανδρομαχη)، دختر تامائوس و الکترا.
ایریس
فرانسوی: ایریس
عنوان: پیامرسان خدایان
جنسیت: مؤنث
پدر: تائوماس
مادر: الکترا
همسر: زفوروس
ایریس حامل پیامهای خدایان بود و با زفوروس (باد غرب) ازدواج کرد. ایریس به معنای رنگینکمان است.
ایکاروس
هراه پدر از زندان مینوس، به کمک بالهایی که از موم و پر ساخته شده بود، گریخت. با وجود توصیهٔ پدر به خورشید نزدیک شد، بالهای مومی آب شدند و به دریا افتاد. این دریا به نام او ایکاریا نامیده میشود
ایلوس
پسر تروس و کالیرهوئه بود. در مسابقان فروگیایی برنده شد و ۵۰ مرد و ۵۰ زن و یک گاو ابلق جایزه گرفت. فرمان یافت هرجا که گاو از رفتن بازماند، شهری بنا کند. گاو روی تپهای نزدیک کوه ایدا فرود آمدد و شهری آنجا بناشد که مردمش همان ۵۰ مرد و ۵۰ زن بودند و ایلیون یا تروا نام گرفت. زئوس نشانهای برای شهر فرستاد که تصویر چوبی آتنه بود. مردم ایلیون اعتقاد داشتند تا آن نشان برجاست شهر آسیبی نمیبیند
شنبه 28/10/1387 - 20:4